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摘要: 1.unity的资源包一旦量很大的时候卸载不干净,你可以尝试反复切场景 ,内存诡异的 增加 一直到爆,assetsbundle.unload(true);有问题你想要卸载你必须先让你加载过的资源为null才能释放掉内存 直接assetsbundle.unload(true);是释放不掉的2.3.4. 阅读全文
posted @ 2013-07-20 18:22 斯玛特琦 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 将一个项目分为两个编辑环境,一个是editor,一个是target。editor只是策划人员拖拖拽拽编辑场景,打包时程序自动将每个场景资源打包生成一个XXX.unity3d文件,并最后生成一个场景配置文件(xml或json),最终这些文件都会放到server端(或某个local目录)。target环境只有程序代码,由程序员负责,没有场景资源。运行时入口程序通过读取场景配置文件,动态导入server端的XXX.unity3d,并且初始化场景。调试程序修改bug,最后生成手机或网页可运行的最终程序。以后只需要策划更新某个XXX.unity3d文件覆盖原来的即可,不需要程序员参与。 阅读全文
posted @ 2013-07-20 18:16 斯玛特琦 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity 阅读全文
posted @ 2013-07-20 18:00 斯玛特琦 阅读(3391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 引言:在使用 Unity3d 开发微端、或者网页游戏的时候经常需要将资源打包成 AssetBundle ,然后通过 www 的方式动态的下载资源。今天要分享的是我再动态下载 Animation 骨骼动画的时候走的一些弯路和自己最后的解决方案。我们的项目中的动画资源有上百套之多,每一套动画大概在300KB 到 900KB 之前,所以有一个很重要的需求就是动态的下载需要的动画。错误的方法:我看到需求后想到的第一种方法是将 FBX 倒入的 Prefab 实例化,将其中的 Animation 通过 ScriptObject 保存成Asset文件,然后导出成 AssetBundle 文件。在游戏运行的时 阅读全文
posted @ 2013-07-20 17:51 斯玛特琦 阅读(2713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在使用 Unity3d 倒入Fbx模型的时候,动画的动画片段需要自己手动添加模型多了以后会是一个不小的工作量。Unity3d支持 编辑器脚本来控制资源导入的过程。添加一个AssetPostprocessor 监听其中的OnPreprocessModel 方法,在其中使用ModelImporter 的clipAnimations 属性来为导入的动画添加动画片段。我的项目中美术给的模型中,按类型划分,每一个类型都有一套动画。我是采用的方法是 分别将不同类型的模型放置到不同的文件夹,通过路径来判断应该添加什么样的动画片段。这里如果你的项目中实现了Unity3d中读取策划填写的表格的话其实也是可以的。 阅读全文
posted @ 2013-07-20 17:51 斯玛特琦 阅读(836) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。二。协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。 在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程 阅读全文
posted @ 2013-07-20 17:50 斯玛特琦 阅读(545) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。仅调用一次(每帧)LateUpdate当Behaviour启用时, 每帧调用一次;FixedUpdate当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。可以多次调用, 不能用于帧频很高的情况;Awake当一个脚本实例被载入时Awake被调用。StartStart仅在Update函数第一次被调用前调用。Reset重置为默认值。OnMouseEnter当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。OnMouseOver当鼠标悬浮 阅读全文
posted @ 2013-07-20 17:40 斯玛特琦 阅读(1636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows you to stream content like models, textures, audio clips and even entire scenes separately from the sc 阅读全文
posted @ 2013-07-20 17:34 斯玛特琦 阅读(4375) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现效果 主要代码 1 package 2 { 3 import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; 4 import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; 5 6 import flash.display.Bitmap; 7 import flas... 阅读全文
posted @ 2013-06-30 20:13 斯玛特琦 阅读(587) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: VB:顶点缓冲 IB: 顶点索引缓冲 三角形的顶点顺序决定了三角形是顺时针还是逆时针,从而决定了三角形在背面剔除的过程中是否会被剔除掉。 相关理论知识可以在前面的文章中找到更多的说明。 实现效果 sfw下载 主要代码 1 package 2 { 3 import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; 4 import... 阅读全文
posted @ 2013-06-29 11:38 斯玛特琦 阅读(1276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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