06 2013 档案
摘要:实现效果 主要代码 1 package 2 { 3 import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; 4 import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; 5 6 import flash.display.Bitmap; 7 import flas...
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摘要:VB:顶点缓冲 IB: 顶点索引缓冲 三角形的顶点顺序决定了三角形是顺时针还是逆时针,从而决定了三角形在背面剔除的过程中是否会被剔除掉。 相关理论知识可以在前面的文章中找到更多的说明。 实现效果 sfw下载 主要代码 1 package 2 { 3 import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; 4 import...
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摘要:1. texture不能实例化,要创建一个texture对象,需要调用Context3D实例的createTexture(width:int, height:int, format:String, optimizeForRenderToTexture:Boolean, streamingLevels:int = 0):flash.display3D.textures:Texture)方法。同样的P...
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摘要:setProgramConstantsFromMatrix()public function setProgramConstantsFromMatrix(programType:String, firstRegister:int, matrix:Matrix3D, transposedMatrix:Boolean= false):voidSets constants for use by shader programs using values stored in aMatrix3D.Use this function to pass a matrix to a shader program.
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摘要:function lookAtLH(eye:Vector3D, at:Vector3D, up:Vector3D) 一个摄像机矩阵可有由三个部分组成:摄像机位置、目标位置以及摄像机上下方。对应的就是上面方法的三个参数。这三个参数都为空间向量(Vector3)。 在形成视图矩阵过程中,如下图所示。 以摄像机位置为起点、摄像机目标位置为终点的单位向量作为摄像机空间的Z’轴坐标(相对于世界空间)。...
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摘要:各种坐标系都是有用的,因为某些信息只能在特定场景中才有意义。 一、 世界坐标系 世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。这就意味着,能够用世界坐标系描述其他坐标系的位置,而不能用更大的、外部的坐标系来描述世界坐标系。 世界坐标系也被广泛的称作为全局坐标系或者宇宙坐标系。 二、 物体坐标系 物体坐标系是和特定的物体相关联的坐标系。每个物体都有它们独立的坐标系。...
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摘要:透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。 透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到...
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摘要:PerspectiveMatrix3D继承自Matrix3D。表示投影矩阵的功能类。 公式:用4X4矩阵向z=d的平面投影 public function perspectiveFieldOfViewLH(fieldOfViewY:Number, aspectRatio:Number,...
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摘要:1. 华中科技大学计算机学院开放式课程——计算机图形学 http://cs.hust.edu.cn/webroot/courses/csgraphics/index.php 2.深入Stage3D_7yue http://www.docin.com/p-441626638.html 3.adobe官方教程 http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/s...
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摘要:1. 对象池使用在回收对象的时候,要保持对象属性的干净。 2. 尽量不要在使用对象池里面的对象的时候,对一些不常用的属性进行赋值,以防在回收的时候忘了将属性还原。 例如将某一显示对象使用对象池进行管理。某次使用的时候从池里面取出了一个对象,过程中将该对象的可见性设置为false,回收进池里的时候忘了将该属性还原,下次从池里取出这个对象会发生非常隐蔽的bug,明明向显示列表里面添加了该对象确看不...
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摘要:一:什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给随后的阶段。就像一个在同一时间内,不同阶段不同的汽车一起制造的装配线,传统的图形硬件流水线以流水的方式处理大量的顶点、几何图元和片段。下图显示了当今图形处理器所使用的图形硬件流水线。 三维应用程序传给图形处理器一序列的顶点组成不同的几何图元:典型的多边形、线段和点。如下图所示,有许多种方法来制定几何图元。 二:图示化理解渲染过程要可视化一个3D场景到屏幕,场景要转换成2D图形。这个处理过程叫渲染。如下图
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摘要:1.理解并记住3D渲染的一般管线流程(一天)。 2.理解世界,取景,投影变换,并理解投影坐标系(一天)。 3.学习VB,IB相关,理解三角形顶点顺序;在屏幕上显示2D矩形,并实现缩放,平移,旋转(三天)。 4.学习纹理相关知识,载入一张纹理,并应用于前面的矩形;并学习多层纹理映射相关知识,尝试dark map, glow map。(两天)。 5.学习Alpha Blend,并...
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摘要:1.下载Windows Live Writerhttp://www.microsoft.com/zh-cn/download/confirmation.aspx?id=86212.安装Windows Live Writer3.设置Windows Live Writer1,菜单栏 ===> 工具 ===> 帐户2,点击右边的添加按钮4, 输入"日志主页","用户名","密码",然后点"下一步"5,选择所"使用的日志类型",并且输入"日志的远程发布URL",然后点&q
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摘要:渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。 渲染管线也称为渲染流水线或像素流水线或像素管线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。 渲染管线 在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 由于在新的时代,对游戏画面、质量有...
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摘要:unity 3Dhttp://instantvfx.diandian.com/post/2013-05-02/40051959471
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摘要:这个是这样子的。stage3d如果不使用flascc的话,性能会卡在as上面。你没卡是因为你用的效果还不够高级。往深了走的高端应用就是卡as性能上。这不是你代码能优化了的。我们后来都改用flascc写代码了。不过开发效率太低。然后也不支持dx11的一些高级效果如曲面细分什么的。adobe也没有拿得出手的编辑器。away3d还很简陋。如果非端游的人做开发成本和时间都太长。相对而言unity3d的工作流,编辑器,3d引擎,代码性能都占尽优势。撇开网页插件安装率的话。那stage3d几乎是没有优势的。反正什么技术合适用什么技术了。无非转转而已。别让技术去主导产品。根据产品来选择技术和开发方式。多学点
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摘要:一、 下载游戏主程序 xxx.swf。二、使用ASV反编译出xxx.swf的源代码,到处到本地磁盘的xxx\src目录。三、使用EA进行反向工程EA(Enterprise Architect)是支持多种流行语言脚本双向工程的UML建模工具。EA本身支持AS3代码的反向工程1、准备下载安装EA:http://www.sparxsystems.com.au/products/ea_downloads.html。2、操作步骤点击此处查看动画演示。
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