01 2013 档案
摘要:理解flash的显示列表理解事件冒泡,理解鼠标事件等理解flash的性能瓶颈和大多数影响性能的地方理解帧跑道模型,知道timer和enterFrame的关联和区别理解RSL(runtimesharelib)和loader的applactiondoamin以及多模块开发/运行的优势理解反射,类定义,库链接定义理解常用数学公式理解图形图像和多媒体原理,会处理图形图像理解动画原理和帧,刷新的概念理解小数点坐标和整数坐标点区别,flash最小坐标区间以及各种坐标变换理解flash重绘区域和内部的运行规则理解BitmapData,copyPixel和Blit以及Blit适用的地方,原理理解BitmapD
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摘要:实际应用中,经常会遇到,需要将一个位图进行缩放显示的情况,在不进行处理的情况下,位图的缩放处理会导致显示出的图片有比较明显的锯齿产生。不能像矢量图一样运动平滑。而解决这个问题,只要一个小设置就好多了。总的来说,有两种处理办法:在库中进行设置 和 在程序中进行处理一. 库内位图反锯齿位图在flash里的锯齿现象经常困扰我们,这里我做了一个小小的测试,可以让大家对不同设置下的锯齿现象有更清晰的了解。我们选择位图的属性可以出现以下设置:允许平滑项在选择后,可以有效的防止位图运动时的抖动现象。压缩项可以设置位图压缩率,从而控制输出的swf的大小。----------------------------
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摘要:原文链接:http://netsecurity.51cto.com/art/201211/364775.htm页游,最最核心的就是客户端(swf)与服务端的游戏通信了。游戏通信产生的封包,内容是否可识别,可篡改,可重放,处理逻辑是否有漏洞,都决定了这款游戏是否有重大的漏洞。网页游戏的安全问题,在刚入职接触的时候,写过两篇比较浅显的文章。虽然页游安全总体上并没有显著变化,没有新的攻击方法,也没有新的防御方法,我个人的工作重心也由页游安全转向了手游安全,但出于完美主义的偏执,还是希望写一篇覆盖完整的页游安全文章,希望能给页游产业一点帮助。一、协议安全(swf安全):自动封包 (重点)页游,最最核心
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摘要:att:Array = ["生命","最大魔攻","物防"]value:Array = [100020,24000,9000]需要将上面的两个数组在界面上进行显示,要求 属性显示在上面一行, 数值显示在下面一行,然后属性和数字需要对其,属性之间需要平均分布解决办法,通关统一长度来控制,中文的长度取2,不足的补“ ”。 1 package 2 { 3 import flash.display.Sprite; 4 import flash.utils.ByteArray; 5 6 public class StringTable exte
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摘要:1 /** 2 * 桌面保存快捷方式 3 */ 4 public static function addDesktopUrl(strTitle:String, strUrl:String, onFinish:Function = null,onError:Function = null):void 5 { 6 try 7 { 8 var kSaveFile:FileReference = new FileReference(); ...
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摘要:通过在flash中动态的生成js代码,并调用js代码中的方法,来实现一些需要依赖于js完成的功能比如收藏网页,在桌面创建网页的快捷方式等。 1 package 2 { 3 import flash.display.Sprite; 4 import flash.external.ExternalInterface; 5 6 public class FlashCallJS extends Sprite 7 { 8 public function FlashCallJS() 9 {10 //用CDAT...
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摘要:1. 游戏中的趣味答题是一种很常见的活动,但是这个活动也是可以做出很多新意出来。和大部分游戏中,已版面为主,玩家勾选的方式不一样,神将三国用场景中不同的树代表不同的选项,玩家根据自己认为正确的答案,走到对应的树下面,系统根据树下面对应的人来判断哪些玩家的答案是正确的。这种玩法的好处是进一步的增加了该玩法的趣味性,加强了玩家之间的互动。而且直观的分布情况给了玩家随波逐流的机会。。。
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摘要:1. ARPGARPG (Action Role Playing Game )中文含义为“动作角色扮演类游戏”。所谓的“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏,而纯粹的RPG游戏更注重剧情的发展,对玩家操作体验考虑较少。正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素--也就是纯动作元素。而由于RPG分为风格反差明显的日式RPG和美式RPG,所以衍生出的ARPG作品也分为日式ARPG和美式ARPG。日式ARPG鼻祖:《永远的伊苏》《赛尔
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摘要:1.龙将232倍,完全是红果果的诱惑啊,有没有,有没有,不管你心不心动,我是心动了。。。首冲礼包,不用说了,全世界都知道的伎俩。2.神将三国这个第一次还是挺让人心动的哇。。我要变变变。。。
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摘要:从2013.1.12开始统计1.http://long2.37wan.com/game_login.php?server=S2龙将2特点:画面精美,配音很好,特效丰富特别之处:细节很到位举例:1).各种提醒出现得恰到好处,并且能引起玩家注意,比如军团中有人申请加入,若玩家有军团审批权限,则会在右下角弹框提醒。2).强化CD结束,屏幕中间下方有闪烁的图标提醒3).传闻的显示配底图,并有一个号角的图标来标识这是全服广播的传闻4).UI风格统一,控件标准化5).剧情精彩,动画效果精美6).活动很丰富2.http://mxqy.4399.com/冒险契约特点:即时战斗,Q版形象,人物特点鲜明可爱,各种
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摘要:public class DragUtil { private static var _objVec:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(); private static function addToVec(obj:Sprite):Boolean{ if(_objVec.indexOf(obj)==-1){ _objVec.push(obj); return true; } return false; } private static function removeFromVec(obj:Sprite):void{ ...
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摘要:TCP协议中,发送方发送的若干包数据到接收方接收时粘成一包,从接收缓冲区看,后一包数据的头紧接着前一包数据的尾.如下几种情况:•A.数据完整,只有1个包。(正常)•B.数据不全,半个包。(不正常)•C.数据完整,多个包。(正常)•D.B与C的结合,XX.x个数据包。(不正常)原因:tcp底层会有一定的延迟合并一下数据包发送。这是流式数据包必定会出现的现象,在网络拥挤时,或者一次投递过多数据的时候非常容易出现。所以普遍协议设计的手法是采用 HEAD+BODY的形式。HEAD大多数包含一个完整意义的“协议包”的长度,通过该长度来校验当前获得的数据是否有半个包存在。如果有半个包,则不进行处理,等剩下
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摘要:今天发现了一个非常奇怪的bug,把素材中的MC放到一个sprite中后,sprite的高宽会变得非常非常大,而元件本身的高宽其实非常小。因为这个bug出现了很多奇怪的现象。模块加载成功了在屏幕中看不到,滚动条被放大的很长很长。花了不少的时间终于定位到了问题,原来其中的一个MC的大小在加载到程序中后变的特别特别大,而素材中这个mc的大小才40*40的大小。把这个不是必要的MC删掉后,一切恢复了正常。 总结:当模块加载100%后屏幕上看不到模块,有以下可能:1。模块的x,y位置不对,2.模块的大小太大,3模块的parent不对,4,模块的visable不对 分别检查上述情况,当发现是模块的大小太.
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摘要:1.开发文档 http://help.adobe.com/zh_CN/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/
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摘要:1.反编译工具 Sothink SWF Decompiler2.图片打包工具 TexturePacker
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摘要:刚开始学习Starling框架,遇到了不少问题,苦于无解,向Starling中文交流群求助。问题得到一 一解决。在这里非常感谢他们的热心回答。这篇博客就当作我在学习过程中遇到的问题的的罗列总结吧。希望对各位有所帮助,文章中如果有不对的地方,非常欢迎和感谢能够留言指出。问题1:为什么我在调试的时候,Console(控制台)输出的信息是 [Starling] Initialization complete.[Starling] Display Driver:Software Hw_disabled=oldDriver (Direct blitting)出现如上的信息,说明Starling框架并没有
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