摘要:
概念 参考链接: https://blog.csdn.net/qq_37758497/article/details/118863308 代码案例 测试主类 /** * https://blog.csdn.net/qq_37758497/article/details/118863308 * 事件控 阅读全文
随笔档案-2022年07月
驼峰/下划线/中划线互转工具类
2022-07-27 00:45 by hikoukay, 576 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
/** * 驼峰转下划线工具类 */ @Slf4j public class CamelUnderlineUtil { public static void main(String[] args) { List<String> resultList= new ArrayList(); List<St 阅读全文
请求参数驼峰转下划线工具类
2022-07-19 00:31 by hikoukay, 363 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
工具类 /** * 驼峰转下划线工具类 */ @Slf4j public class CamelUnderlineUtil { private static boolean camel2Underline; /*public static void main(String[] args) throw 阅读全文
徒手撸设计模式-门面模式
2022-07-14 15:18 by hikoukay, 27 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
概念 https://www.runoob.com/design-pattern/facade-pattern.html 门面设计模式的核心是降低用户对于复杂子系统的使用难度,即从要知道多个类多个方法的组合使用, 到只需要知道一个类一组方法的使用,降低用户使用的难度,使用门面封装了复杂度。 门面设计 阅读全文
徒手撸设计模式-模板方法模式
2022-07-14 11:51 by hikoukay, 20 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
概念 https://www.runoob.com/design-pattern/template-pattern.html 模板方法设计模式是行为型设计模式中的一种,用在一个功能的完成需要经过一系列步骤, 这些步骤是固定的,但是中间某些步骤具体行为是待定的,在不同的场景中行为不同, 此时就可以考虑 阅读全文
徒手撸设计模式-策略模式
2022-07-12 01:33 by hikoukay, 30 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
概念 https://www.runoob.com/design-pattern/strategy-pattern.html 策略设计模式一般使用的场景是,多种可互相替代的同类行为,在具体的运行过程中根据不同的情况, 选择其中一种行为来执行,比如支付,有微信支付,支付宝支付,银行卡支付,那么到底使用 阅读全文
集成mybatis后启动报错,mapper找不到的解决方法
2022-07-12 01:24 by hikoukay, 502 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
错误日志 Error starting ApplicationContext. To display the conditions report re-run your application with 'debug' enabled. 【main】【ConditionEvaluationRepor 阅读全文
徒手撸设计模式-抽象工厂模式
2022-07-06 17:49 by hikoukay, 26 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
概念 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。 在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照 阅读全文
徒手撸设计模式-工厂模式
2022-07-06 17:29 by hikoukay, 24 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
概念 工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。 https://www.runoob.co 阅读全文
徒手撸设计模式-单例模式
2022-07-06 17:21 by hikoukay, 49 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
概念 单例模式(Singleton Pattern)是 Java 中最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。 这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实 阅读全文
徒手撸设计模式-状态模式
2022-07-02 16:34 by hikoukay, 26 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
概念 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。 参考链接: https://www.runoob.com/design-patter 阅读全文
多线程查询,效率翻倍
2022-07-02 02:08 by hikoukay, 338 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
参考链接: https://blog.csdn.net/le_17_4_6/article/details/118699111 代码案例 多线程工具类 提高执行线程和获取返回数据方法 /** * 多线程工具类 */ public class ConcurrentUtil { /** * 执行任务 * 阅读全文
徒手撸设计模式-备忘录模式
2022-07-01 01:32 by hikoukay, 19 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
概念 参考链接: https://www.runoob.com/design-pattern/memento-pattern.html 代码案例 新增生产备忘录类,并存状态属性 @Setter @Getter public class MemoProduction { public MemoProd 阅读全文
徒手撸设计模式-中介者模式
2022-07-01 00:50 by hikoukay, 20 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
概念 中介者模式(Mediator Pattern)是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。中介者模式属于行为型模式。 参考链接: https://www.runoob.com/design-pattern/med 阅读全文