2020年3月4日

图形基本术语(扫盲)

摘要: 1. 光栅化 将几何图元变成像素马赛克的过程 2. Fresnel效应 法线与视线的夹角越大,反射越强(当视线垂直看水面,水是透明的;远看水面,水面反射度很高) 3. Tessellation 曲面细分、平面填充,在GPU层面处理,可以快速增加三角面,使渲染对象的表面边缘更平滑,具有更高的精细度。 阅读全文

posted @ 2020-03-04 22:38 胖福 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity GI

摘要: GI描述 GI模拟了物体与物体之间的反射效果 如果没有物体与物体之间的反射,那么一个红色物体不会把它周围映上红色,阴影也会变成纯黑色的 GI应用 Unity里关于GI的应用,一般是进行静态场景的烘焙,只作用于静态物体上,动态计算GI一般只用于CG级别的内容上 阅读全文

posted @ 2020-03-04 22:14 胖福 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月2日

游戏LOD策略

摘要: LOD是为了解决游戏内容与性能的平衡关系,即要让游戏内容尽量丰富,又要保证游戏运行的效率 1. 模型替换,高模降低 2. 材质替换,高表现高消耗的材质 3.动画替换,一般把有动画的替成无动画的 以上方式都可进行个别对象的替换,还有一种方式,可做设置性的动态替换 4.ShaderLOD,通过修改Sha 阅读全文

posted @ 2020-03-02 19:50 胖福 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月1日

C#面试题

摘要: 1. C#扩展方法怎么写? 定义静态类,写静态方法,方法的第一个参数是this+被扩展类型 2. 委托与事件区别? 委托本质上是类,是类型安全的指针;委托是种类型,事件是种成员;事件不是委托,是封装过的委托,事件就是声明了一个私有的委托变量。 委托可以直接通过委托去访问其处理函数,事件只可以通过对外 阅读全文

posted @ 2020-03-01 22:12 胖福 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年2月29日

Unity SRP结构

摘要: 资源组成: Custom Render Pipeline,CRP Asset Custom Render Pipeline: 代码定义的自定义渲染流程,继承自RenderPipeline,主要步骤包括 Set Render Target Draw SkyBox Cull Filter Draw Sc 阅读全文

posted @ 2020-02-29 22:53 胖福 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年2月28日

SRP Batcher为什么会提升渲染效率

摘要: 学习参考:https://connect.unity.com/p/srp-batcher-jia-su-xuan-ran SRP Batcher并没有减少DC,而是减轻了一次DC的负担,这些负担指的是设置渲染参数 为什么能达到这一点呢,是因为Bather对材质做了缓存,如果材质内容不变,则CPU就不 阅读全文

posted @ 2020-02-28 22:12 胖福 阅读(887) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年2月27日

rendering path定义了什么?有哪些?有什么作用?有什么限制?

摘要: rendering path 定义了光照在一个shader pass中处理的对象与顺序,如逐像素处理,逐顶点处理,向前处理,后向 deferred用于处理不透明物体,会先把它们根据深度检测,过滤后的内容就是都要显示的像素点,以及与光照计算相关的信息,放到G-Buffer里,最后对G-Buffer中的 阅读全文

posted @ 2020-02-27 21:47 胖福 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年2月26日

优雅的C#

摘要: @符号:字符串中的转义符不转义,可支持字符串换行,例如:string test = "hello\\",正常输出hello\,改成string test = @"hello\\",输出hello\\ ??:a??b??c,a为null,返回b,b也为null,返回c $:相当于string.Form 阅读全文

posted @ 2020-02-26 21:15 胖福 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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