2020年3月19日

Unity 抗锯齿 SSAA 卷积

摘要: 卷积的理解 一个函数在另一个函数上的加权叠加 最形象的理解:一个人被不停的打巴掌,每打一个巴掌,脸会肿起来,并在一定时间内消除,求时间t时,脸肿的程度 SSAA SSAA的步骤有两步:计算边缘系数,边缘模糊算法, 计算边缘系数:效果比较好的是Sobel算法,Sobel定义了x与y方向的两个过滤器,至 阅读全文

posted @ 2020-03-19 22:04 胖福 阅读(719) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月18日

Unity Dynamic Resolution VS Screen.SetResolution

摘要: Dynamic Resolution优势 稳定:用Screen.SetResolution改变分辨率会出现闪烁的情况,Dynamic的不会 可针对单个摄像机:最直接的就是UI与3D场景可以使用不同的分辨率,哇,非常好! Dynamic Resolution问题 手机上IOS支持,Android(Vu 阅读全文

posted @ 2020-03-18 11:15 胖福 阅读(2396) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月17日

Unity Vulkan VS OpenGL ES

摘要: 为什么用Vulkan? 效率高! 为什么Vulkan效率高? 一致性:OpenGL多用于PC,ES多用于移动,跨平台开发差;Vulkan驱动简单,跨平台性好 分层架构:OpenGL/ES集成的东西太多,包括调试与错误检测;Vulkan实现了类组件化,可按需加载,节省了调试检错的开销 Shader编译 阅读全文

posted @ 2020-03-17 21:59 胖福 阅读(3624) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Occlusion Culling

摘要: 适合大的,物体较多的静态场景 通过设置Occluder Static与Occludee Static,指定遮挡体与被遮挡体,都是静态的,再进行Bake 这样的话在渲染前,在摄像机的视锥体内,可以根据遮挡关系,提前把一些被完全遮挡的物体剔除掉,减少overdraw 但是实际项目中用的比较少,因为限制有 阅读全文

posted @ 2020-03-17 21:08 胖福 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月15日

伽马校正 线性空间 伽马空间-简单说明白

摘要: 伽马校正怎么产生? 远古时代的CRT显示器,颜色输入输出不一致,比如输入0.5,输出0.218,其关系:输出 = 输入的2.2次幂 2.2这个幂数就是伽马值。为保证预期结果,输出想要0.5,那输入为0.5的1/2.2次幂,这就是伽马校正,就 是为了解决设备问题,根据公式,采用逆向思路做的处理,就叫伽 阅读全文

posted @ 2020-03-15 23:47 胖福 阅读(1021) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月13日

Unity 渲染层级 RenderQueue SortingLayer SortingOrder

摘要: 相机渲染顺序 相机的渲染顺序,由Camera的Depth参数控制 RenderQueue Queue分为五个队列: Background,天空盒,天生用来被覆盖的(1000) Geometry,不透明物渲染队列(2000) AlphaTest,通道测试的几何体使用这个队列,这些物体的渲染有点介于Op 阅读全文

posted @ 2020-03-13 21:43 胖福 阅读(1857) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月11日

Unity PBR

摘要: 怎么理解PBR? PBR相对于传统的渲染,并不是技术创新,而是形成了一套工业化标准化的流水线。有点像是中医凭借医生的经验体会心得 在看病,为什么这几位药在一起就好使,有时候特玄;西医呢,更多是靠化验检查身体指标来做判断,这几个指标高了代表 啥代表啥,只要有这个标准,对医生的医术标准也降低了好多。同样 阅读全文

posted @ 2020-03-11 16:41 胖福 阅读(446) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年3月8日

四元数、欧拉角、矩阵

摘要: 矩阵旋转最全面,在旋转上有点浪费,矩阵16个元素呢 欧拉角,理解很直观,代表各方向上的角度,但旋转顺序得注意,还有万向锁问题 四元数,高效的旋转方式,就是理解困难 阅读全文

posted @ 2020-03-08 22:36 胖福 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity AO SSAO

摘要: AO是干吗的? Ambient Occlusion,环境遮罩,可以类比阴影,前者算是环境光的阴影,后者是直接光照的阴影,描述了场景中 凹凸遮挡下的环境光表现,模拟的是大自然中间接光的不散射效果 AO效果怎么实现,在渲染中? 1. 最好的方式,就是以当前点出发,在其半球面上向各方向发射大量光线,计算其 阅读全文

posted @ 2020-03-08 21:59 胖福 阅读(1447) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Playable

摘要: 设计目的 开放一些底层接口,使得可代码自定义组织动画、声音、Timeline等系统,实现更复杂平滑的效果 具体优势 结构清晰(采用树状结构,主要包括Output、Mixer、Node) 可运行时代码动态调整结构,灵活 可以控制一些属性,自定义实现一些融合效果(如Animation的融合) 可实现不同 阅读全文

posted @ 2020-03-08 20:54 胖福 阅读(1842) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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