2020年9月2日

lua pcall xpcall

摘要: 都是lua中的异常捕获处理函数 可以捕获一个函数执行过程中的任何错误 pcall捕获的信息少 xpcall多 通常在错误发生时,希望落得更多的调试信息,而不只是发生错误的位置。但pcall返回时,它已经销毁了调用桟的部分内容。Lua提供了xpcall函数,xpcall接收第二个参数——一个错误处理函 阅读全文

posted @ 2020-09-02 16:02 胖福 阅读(673) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lua 栈操作 常用

摘要: (注:*为nil/boolean/number/integer/unsigned/string)入栈:lua_push* 查询:lua_is*取值:lua_to*取栈元素个数:lua_gettop设置栈大小 :lua_settop入栈已有:lua_pushvalue删除:lua_remove顶元素移 阅读全文

posted @ 2020-09-02 15:38 胖福 阅读(519) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年9月1日

Unity UI窗口 隐藏 方法大全

摘要: 1. SetActive 2. CanvasGroup:Alpha变0,Interactable(false) 3. 根节点Scale,设为 0 4. 根节点Position,放到很远的地方 5. UI窗口设置layer,动态更改UICamera的CullMask 6. Disable Canvas 阅读全文

posted @ 2020-09-01 17:54 胖福 阅读(1920) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 图集 SpriteAtlas Variant

摘要: Variant作用:对高中低机型图集分级,而且使用一套资源,经过打包测试会增加ab的大小,典型的空间换时间机制 参考:https://s0docs0unity3d0com.icopy.site/Manual/VariantSpriteAtlas.html https://mp.weixin.qq.c 阅读全文

posted @ 2020-09-01 17:11 胖福 阅读(726) 评论(0) 推荐(0) 编辑

IOS内存管理知识点

摘要: 冯诺依曼:输入、输出、存储器、运算器、控制器瓶颈:CPU与存储速度不匹配存储器:RAM&ROM缓存提速:局部性原理,最近使用过的大概率被多次使用CPU寻址:TLB--PageTable--Disk虚拟内存:保护了每个进程地址空间,简化内存管理(程序不用关心各种存储内存),拓展物理内存空间内存分页:支 阅读全文

posted @ 2020-09-01 16:40 胖福 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Promise 用法

摘要: Promise 是异步编程的一种解决方案,比传统的解决方案——回调函数和事件——更合理和更强大。它由社区最早提出和实现,ES6 将其写进了语言标准,统一了用法,原生提供了Promise对象。 所谓Promise,简单说就是一个容器,里面保存着某个未来才会结束的事件(通常是一个异步操作)的结果。从语法 阅读全文

posted @ 2020-09-01 11:03 胖福 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年8月31日

Unity Editor 扩展开发

摘要: 提示:[Tooltip("hp)]Slider:[Range(0, 1)]分隔:Header("Group")空隙:Space(30)隐藏:HideInspector不序列化(public):NonSerialized序列化(private):SerializeField类序列化:Serializa 阅读全文

posted @ 2020-08-31 21:58 胖福 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity App name 应用名 本地化

摘要: 在unity项目内的Temp文件夹找到unity自动生成的安卓文件(ps:要先发布apk出来才有),会看到如下图 将文件拷贝到Assets/Plugins/Android/res中,因为只要本地化应用名称,所以只需要拷贝values文件夹 解释一下本地化的原理,values里面的strings.xm 阅读全文

posted @ 2020-08-31 18:01 胖福 阅读(1261) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Name Mangling in C++

摘要: 参考:https://blog.51cto.com/hipercomer/855223 Name Mangling就是一种规范编译器和链接器之间用于通信的符号表表示方法的协议,其目的在于按照程序的语言规范,使符号具备足够多的语义信息以保证链接过程准确无误的进行 阅读全文

posted @ 2020-08-31 12:01 胖福 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑

法线贴图在Unity中的使用

摘要: 1. 法线贴图类型(Normal Map),为什么跟普通贴图不一样?shader中采样法线图,为啥用UnpackNormal? 定义成Normal Map,可以让不同平台有不同的压缩方式,同样的,用UnpackNormal可进行平台化的采样。 2.Create from grayscale 选项是什 阅读全文

posted @ 2020-08-31 11:11 胖福 阅读(993) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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