2020年3月17日

Unity Vulkan VS OpenGL ES

摘要: 为什么用Vulkan? 效率高! 为什么Vulkan效率高? 一致性:OpenGL多用于PC,ES多用于移动,跨平台开发差;Vulkan驱动简单,跨平台性好 分层架构:OpenGL/ES集成的东西太多,包括调试与错误检测;Vulkan实现了类组件化,可按需加载,节省了调试检错的开销 Shader编译 阅读全文

posted @ 2020-03-17 21:59 胖福 阅读(3624) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Occlusion Culling

摘要: 适合大的,物体较多的静态场景 通过设置Occluder Static与Occludee Static,指定遮挡体与被遮挡体,都是静态的,再进行Bake 这样的话在渲染前,在摄像机的视锥体内,可以根据遮挡关系,提前把一些被完全遮挡的物体剔除掉,减少overdraw 但是实际项目中用的比较少,因为限制有 阅读全文

posted @ 2020-03-17 21:08 胖福 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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