Cocos2D-x for XNA类解析(2): CCDirector(上)
Windows phone上最好的游戏引擎cocos2d-x for XNA发布也有几个月了,作为移植团队我们一直没有时间献上一些教程,现在我们要开始了,打开你的Visual Studio,我们开始学习吧!
这系列教程我会讲解分析大部分开发者会用到的cocos2d-x for XNA的常用类的功能及用法,带些示例代码,并且,考虑到大部分做Windows phone开发的人都熟悉Silverlight,我会将cocos2d-x for XNA和Silverlight做一些对比,便于你更好更快的掌握cocos2d,做出很好的游戏。
在了解了CCApplication之后,接下来我们就应该学习CCDirector了,因为在应用程序入口类CCApplication的的Draw方法里,直接进入了CCDirector的mainLoop方法。
由cocos2d的基础概念里面我们应该看到,CCDirector处于最顶端:
PS:cocos2d中的类基本上都有比较详细的注释,而类的注释非常重要,它基本上介绍了该类的主要功能。我们看下CCDirector的注释:
Class that creates and handle the main Window and manages how and when to execute the Scenes.
The CCDirector is also responsible for:
- initializing the OpenGL context
- setting the OpenGL pixel format (default on is RGB565)
- setting the OpenGL buffer depth (default one is 0-bit)
- setting the projection (default one is 3D)
- setting the orientation (default one is Protrait)
Since the CCDirector is a singleton, the standard way to use it is by calling:
_ CCDirector::sharedDirector()->methodName();
The CCDirector also sets the default OpenGL context:
- GL_TEXTURE_2D is enabled
- GL_VERTEX_ARRAY is enabled
- GL_COLOR_ARRAY is enabled
- GL_TEXTURE_COORD_ARRAY is enabled
从这里我们不难看出:
CCDirector主要负责当前窗口的内容,并且负责场景的切换和管理,它同时还还负责:
1. OpenGL中上下文的初始化(当然这在XNA中很多东西没有了)
2. 设置投影方式,默认为3D透视投影
3. 设置屏幕方向
4. 它是一个单实例
5. 设置着色器一些通用参数
PS:
1. 对于投影方式,cocos2d同时支持2D投影和3D投影,默认为3D投影,2D的情况下采用的是正投影。但是cocos2d大部分的功能需要3D的方式才能实现,所以你不应该随便切换为2D,除非你确保2D的方式能实现接下来要使用的功能。cocos2d中的2D投影主要是用来处理和2D相关的绘制,并且出于性能考虑,在某些特殊的情况下用2D来绘制,以后会讲到。
2. 对于XNA中basicEffect的一些通用默认参数的设置,比如TextureEnabled可以放在CCDirector来做,目前全部放到Draw方法中设置,这个以后放在优化之列。
但是除此之外,CCDirector还有许多辅助的功能,这些是注释当中没有的,而开发中会遇到的,这里我在列举一下:
1. 显示和设置FPS
2. 修改窗口大小,绘制缩放比例
3. OpenGL坐标和屏幕位置之间的转化,也就是基于左上角为原点坐标系中的点,和左下角为原点的坐标系中的点的坐标转换,这个比如在XNA中接受的Touch事件中的点是左上角为原点的坐标系,在处理的时候需要转换为左下角为原点的坐标系
4. 获取和设置窗口尺寸
5. 一共运行了多少帧
6. 设置AlphaBlending,深度测试等
当然,CCDirector最重要的功能是场景管理,我们将在下一贴重点分析。
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