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2011年9月28日

摘要: 给大伙介绍一个开源工具 AStyle,支持C/C++、C#、JAVA等语言,按照不同的风格格式化代码,也可以称为美化代码。用这个工具美化出来的代码与我自已的风格几乎一样,我很喜欢这个小工具,也可以很方便的集成到VS里面去。用法:AStyle.exe --style=ansi --indent=spaces=4 -M80 -k1 -p -j -D -H -c -w test.cpp--style=ansiansi C风格代码void Foo(bool isFoo){ if (isFoo) { bar(); } else { anotherBar(); }}--indent=spaces=4 缩进 阅读全文
posted @ 2011-09-28 14:00 Hibernate4 阅读(507) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: The ability to customize the summary information for a type in the Watch and Variable windows in the Visual C++ debugger has existed for a long time, and for this reason, the feature doesn't receive a lot of coverage in new articles and books on the Visual C++ debugger. Even though the display i 阅读全文
posted @ 2011-09-28 13:52 Hibernate4 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用Ogre实现中文显示是很久远的话题了,网上最为流行的是使用CEGUI来实现,但是我用的是MYGUI。上一代2D引擎绘制中文一般采用点阵字库,文字轮廓用位(bit)保存,可以将字库做的非常小,用3D加速的2D引擎和3D引擎一般采用贴图的方式,因为多次锁定缓存再在上面画点就得不偿失了,当然也可以使用D3DXSprite,实际上使用D3DXSprite画UI效率是最高的,因为DX都替你实现了,游戏启动时注册一些字体,退出时反注册,这样就可以直接让DX画指定的TTF字体,效果非常好,唯一的缺点是提交的次数很多,在分析瓶颈时那个曲线不太好看(但是绘制的速度非常快,这个有点囧),另外D3DXSprite 阅读全文
posted @ 2011-09-28 11:17 Hibernate4 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com/如下截图,是使用MyGUI实现的游戏界面,资源采用鹿鼎记的。无论效果还是效率都相当令人满意,而且除了中文显示外,我几乎没有修改MyGUI的代码,仅仅是通过修改skin配置文件就可以实现了。解释下做法:1.动画分两种,贴图动画和位置移动,Alpha渐变等动画,这两种MyGUI都已经已经实现好了,可以通过StaticImage和Controller来使用。贴图动画没啥好说的。Controller可以做任意扩展(指定路径的移动,按钮闪烁等),而且扩展起来非常方便又不至于修改MyGUI。2.自动拼接比如说做一个图片拼成的Dial 阅读全文
posted @ 2011-09-28 11:16 Hibernate4 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,相信每个读过的人都会对此有所认识(如果没有,那就是偶的翻译太差了--b)。现在是2005年7月19日的版本,应原作者要求,对文中的某些算法细节做了修改。原文链接:http://www.gamedev. 阅读全文
posted @ 2011-09-28 11:12 Hibernate4 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年9月27日

摘要: 在做分类时常常需要估算不同样本之间的相似性度量(Similarity Measurement),这时通常采用的方法就是计算样本间的“距离”(Distance)。采用什么样的方法计算距离是很讲究,甚至关系到分类的正确与否。 本文的目的就是对常用的相似性度量作一个总结。本文目录:1. 欧氏距离2. 曼哈顿距离3. 切比雪夫距离4. 闵可夫斯基距离5. 标准化欧氏距离6. 马氏距离7. 夹角余弦8. 汉明距离9. 杰卡德距离 & 杰卡德相似系数10. 相关系数 & 相关距离11. 信息熵1.欧氏距离(Euclidean Distance) 欧氏距离是最易于理解的一种距离计算方法,源自 阅读全文
posted @ 2011-09-27 22:50 Hibernate4 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 搜索引擎技术之概要预览前言 近些天在学校静心复习功课与梳理思路(找工作的事情暂缓),趁闲暇之际,常看有关搜索引擎相关技术类的文章,接触到不少此前未曾触碰到的诸多概念与技术,如爬虫,网页抓取,分词,索引,查询,排序等等,更惊叹于每一幅精彩的架构图,特此,便有记录下来的冲动,以作备忘。 本文从最基本的搜索引擎的概念谈起,到全文检索的概念,由网络蜘蛛,分词技术,系统架构,排序的讲解(结合google搜索引擎的技术原理),而后到图片搜索的原理,最终以几个开源搜索引擎软件的介绍结束全文。 由于本文初次接触此类有关搜索引擎的技术,参考和借鉴了互联网上诸多牛人的文章与作品,有不妥之处,还望诸君海涵。再... 阅读全文
posted @ 2011-09-27 20:04 Hibernate4 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.关于GDI的基本概念什么是GDI?Windows绘图的实质就是利用Windows提供的图形设备接口GDI(Graphics Device Interface)将图形绘制在显示器上。在Windows操作系统中,动态链接库C:\WINDOWS\system32\gdi32.dll(GDI Client DLL)中定义了GDI函数,实现与设备无关的包括屏幕上输出像素、在打印机上输出硬拷贝以及绘制Windows用户界面功能。在Visual C++6.0中的头文件C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\wingdi.h和Visual 阅读全文
posted @ 2011-09-27 17:19 Hibernate4 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年9月23日

摘要: 九月腾讯,创新工场,淘宝等公司最新面试三十题(第171-200题)引言 曾记否,去年的10月份也同此刻一样,是找工作的高峰期,本博客便是最初由整理微软等公司面试题而发展而来的。如今,又即将迈入求职高峰期--10月份,而本人也正在找工作中,所以,也不免关注了网上和我个人建的算法群Algorithms1-12群内朋友发布和讨论的最新面试题。特此整理,以飨诸位。至于答案,望诸位共同讨论与思考。最新面试十三题 好久没有好好享受思考了。ok,任何人有任何意见或问题,欢迎不吝指导:五只猴子分桃。半夜,第一只猴子先起来,它把桃分成了相等的五堆,多出一只。于是,它吃掉了一个,拿走了一堆; 第二只猴子起来一看. 阅读全文
posted @ 2011-09-23 11:50 Hibernate4 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年9月21日

摘要: 愿你,平安。 阅读全文
posted @ 2011-09-21 16:16 Hibernate4 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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