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2011年11月28日

摘要: FSAA 是 full scene anti-alias 的缩写,有些人将其译为全景反锯齿,还算是合理。不过,倒底 FSAA 是什么呢?为什么要「全景」(full scene)?「半景」不行吗?(其实相对于 FSAA 的是 edge AA,「边缘反锯齿」)反锯齿(anti-alias)又是怎么回事呢?文档内容:[Part 1]要弄清楚什么是 FSAA,就得先从 AA(anti-alias)开始。要弄清楚 AA,只好说明一下取样(sampling)这个麻烦的东西了。对于电脑绘图有些瞭解的读者,应该已经知道,目前的电脑绘图使用的是 2D raster 的显示方式。也就是说,画面是由一大堆有不同颜色 阅读全文
posted @ 2011-11-28 11:26 Hibernate4 阅读(829) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: D3D中公告板的使用示例点击下载源码和素材公告板(billboard)是一种允许在2D对象出现在3D中的很酷的技术。举例来说,一个复杂的对象,诸如一棵树,在一个建模程序中,可以从侧视图(side view)进行渲染,然后在一个矩阵的多边形上进行绘制。这个矩形的多边形通常朝向观察点,因此不论从多边形的哪个角度进行观察,树纹理都好像是从渲染一侧被观察到。如下所示,不管从哪个位置或角度观察多边形,公告板技术保证了多边形始终朝向观察点。公告板的原理就是通过使用世界矩阵,根据观察点来排列多边形。因为观察的角度已知(或能够获得一个观察变换矩阵),就只需要使用相反的观察角来构造矩阵。 不必改变多边形的位置, 阅读全文
posted @ 2011-11-28 11:08 Hibernate4 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (译者语录: 原文里面使用CreateOffscreenPlainSurface生成一个离屏的页面, 然后用loadSurface载入我们需要的2D图片, 然后再将其贴到离屏页面上去的. 但是这种方法有一个缺点, 就是不支持关键色的选取, 还有就是不支持alpha通道. 所以我不打算在这里介绍原书里面的方法去渲染2D图片, 而是改用D3DXSprite来完成我们的工作.)使用DirectX9来渲染2D图片并不是一件困难的事情. 本章中我们将会学习一下如果载入一副图片并在不同的位置, 用不同的透明度, 以不同的大小在屏幕上面显示这副图片.本章包含的主题有:我们为什么需要在Direct3D里面渲染 阅读全文
posted @ 2011-11-28 10:42 Hibernate4 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 就像修房子一样,别管你用多贵的砖头,它只是一块砖头而已,并不是你想要的房子。砖头可以在开发的时候随时换,但是结构一旦定下来,就不好修改了。那么一个基本,却又efficient的结构究竟是什么样的呢?很简单。所有你所需要的就是引擎,有限状态机和内存池。这三个东西一点都不复杂,你可以从头开始写:首先是你的引擎类,需要些什么呢?class CEngine{public: CEngine(); ~CEngine(); int Initialize(); int Start(); int Restart(); int Pause(); int Shutdown(); int AddModule(CMod 阅读全文
posted @ 2011-11-28 10:37 Hibernate4 阅读(275) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 摘 要对现有游戏引擎开发技术进行改进,提出了一种有效的2D游戏引擎设计与实现方法,该方法以引擎架构为基础,以累积渲染技术作为主要渲染加速手段;结合精灵与动画技术进行具体实现,达到游戏引擎设计的目的。最后通过该方法实现了一个2D游戏引擎,并用实验验证了该方法的有效性。 1、引言 2D游戏开发是游戏开发领域中一个不可或缺的重要分支,绝大多数休闲游戏与动漫游戏都是使用2D游戏技术开发实现的。2D游戏技术已经成为了手机及一系列小型设备游戏开发的主导技术。游戏引擎是游戏开发的最基础部分,为此我们提出了一种有效的2D游戏引擎的设计与实现方法。通过该方法,我们设计并实现了一款2D游戏引擎。 2、2D游... 阅读全文
posted @ 2011-11-28 10:36 Hibernate4 阅读(577) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Background背景I have been reading alot of questions lately related to DirectX 8 and the exclusion of DirectDraw from the new API. Many people have fallen back to DX7. I can understand people using DX7 if they have alot of experience with that API, but many of the questions seem to be coming from peopl 阅读全文
posted @ 2011-11-28 10:33 Hibernate4 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 安装了VS2010后,用它打开以前的VS2005项目或VS2008项目,都会被强制转换为VS2010的项目,给没有装VS2010的电脑带来不能打开高版本项目的麻烦。用记事本打开解决方案文件(.sln):开头的两行VS2010Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version11.00# Visual Studio 2010//开发工具Project("{FAE04EC0-301F-11D3-BF4B-00C04F79EFBC}") =…………VS2008/SharpDevelopMicrosoft Visual Stu 阅读全文
posted @ 2011-11-28 09:50 Hibernate4 阅读(4006) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年11月26日

摘要: 一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”——F.S. Hill, JR。 由于作者对齐次坐标真的解释的不错,我就原封不动的摘抄过来: 对于一个向量v以及基oabc,可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得v= v1a+ v2b +v3c (1)而对于一个点p,则 阅读全文
posted @ 2011-11-26 23:18 Hibernate4 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言(Preface)前段时间有些朋友在论坛里问到一些关于3D数学的知识,就想为大家写点这方面的文章。由于之前比较忙,又遇到过春节,所以最近才着笔写了这篇文章,希望大家喜欢。这些内容主要是一些理论知识,看上去难免有些枯燥,之后的文章我会加入一些实例进行讲解的。如果内容存在错误和不全,就请你来更正和添加了。三维坐标系(3D Coordinate System)三维坐标是把二维的平面坐标推广到三维空间中,在三维坐标中,点(x,y,z)的齐次坐标为(nx,ny,nz,n),其中n为任意不为0的数,规范化的齐次坐标为(x,y,z,1),与之相对应,三维变换的变换矩阵为4×4矩阵。在三维空间中 阅读全文
posted @ 2011-11-26 23:09 Hibernate4 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:custom draw自行绘制 ClistCtrl 的列表项,可以利用列表框的 NM_CUSTOMDRAW 消息,该消息由控件向它的父窗口发送,告诉父窗口它的绘图操作。 如果绘图操作不需要父窗口参与,可以使用该控件的 ON_NOTIFY_REFLECT 宏处理它的 NM_CUSTOMDRAW 消息。 它的处理函数的参数中包含 NMHDR,在 CUSTOMDRAW 的通知下 NMHDR 可以被转换成为 NMLVCUSTOMDRAW 结构,该结构包含了列表控件中需要自绘区域的全部信息:typedef struct tagNMLVCUSTOMDRAW{ NMCUSTOMDRAW nmcd; // 阅读全文
posted @ 2011-11-26 16:47 Hibernate4 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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