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2011年12月28日

摘要: 0,完整实例#include "wx/wx.h"// 定义应用程序类class MyApp : public wxApp{public: // 这个函数将会在程序启动的时候被调用 virtual bool OnInit();};// 定义主窗口类class MyFrame : public wxFrame{public: // 主窗口类的构造函数 MyFrame(const wxString& title); // 事件处理函数 void OnQuit(wxCommandEvent& event);void OnAbout(wxCommandEvent&am 阅读全文
posted @ 2011-12-28 19:14 Hibernate4 阅读(3827) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第二十六章:基于给定的文档生成倒排索引的编码与实践作者:July、yansha。出处:结构之法算法之道引言 本周实现倒排索引。实现过程中,寻找资料,结果发现找份资料诸多不易:1、网上搜倒排索引实现,结果千篇一律,例子都是那几个同样的单词;2、到谷歌学术上想找点稍微有价值水平的资料,结果下篇论文还收费或者要求注册之类;3、大部分技术书籍只有理论,没有实践。于是,朋友戏言:网上一般有价值的东西不多。希望,本blog的出现能稍稍改变此现状。 在第二十四章、倒排索引关键词不重复Hash编码中,我们针对一个给定的倒排索引文件,提取出其中的关键词,然后针对这些关键词进行Hash不重复编码。本章,咱们再.. 阅读全文
posted @ 2011-12-28 17:13 Hibernate4 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以下文章翻译自Ian Joyner所著的《C++?? A Critique of C++ and Programming and Language Trends of the 1990s》 3/E【Ian Joyner 1996】该篇文章已经包含在Ian Joyner所写的《Objects Unencapsulated 》一书中(目前已经有了日文的翻译版本),该书的介绍可参见于:http://www.prenhall.com/allbooks/ptr_0130142697.htmlhttp://efsa.sourceforge.net/cgi-bin/view/Main/ObjectsUnen 阅读全文
posted @ 2011-12-28 15:26 Hibernate4 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面是一个基于glut的OpenGL程序框架,用的是正投影,可以方便的通过参数设置Frustum的大小。通常可以用来做二维的demo,比如二维填充算法演示等等。 //迈克老狼整理,参考3D Graphics书 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glew.h> // muse be placed before glut. gkd #include <GL/glut.h> // OpenGL Graphics Utility Library // These variables c 阅读全文
posted @ 2011-12-28 15:17 Hibernate4 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ogre采用树桩管理场景中的各种"元素"(摄像机、灯光、物体等),所有的东西都挂在"树"上,不在"树"上的东西不会被渲染。Ogre::SceneManager就是"树"的管理者,Ogre::SceneNode是从SceneManager中创建的(当然BSP和8*树的管理也和这两个类有关,这暂时不讨论)。AABB(轴对齐包围盒)这个东西是碰撞检测的基础,和它类似的还有OBB(有向包围盒),由于OBB创建复杂,所以Ogre采用了AABB。最简单的碰撞检测:通过Ogre::SceneNode::_getWorldAABB 阅读全文
posted @ 2011-12-28 11:30 Hibernate4 阅读(520) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年12月27日

摘要: 当我们双击一个txt文件的图标时,系统就会用记事本打开该文件,这就是程序的关联。那我们自己编写的程序如何建立关联文件呢?第一步:设置自己程序关联的文件类型打开资源下的String Table,找到其中的IDR_MAINFRAME,双击该项,修改它的值,设它原来的值是:TextEditor\n\nTextEd\n\n\nTextEditor.Document\nTextEd Document若你关联的文件类型为.txt,则把它改为:TextEditor\n\nTextEd\n\n.txt\nTextEditor.Document\nTextEd Document第二步:在操作系统中注册自己的程序 阅读全文
posted @ 2011-12-27 21:23 Hibernate4 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果一个变量你需要几种可能存在的值,那么就可以被定义成为枚举类型。之所以叫枚举就是说将变量或者叫对象可能存在的情况也可以说是可能的值一一例举出来。举个例子来说明一吧,为了让大家更明白一点,比如一个铅笔盒中有一支笔,但在没有打开之前你并不知道它是什么笔,可能是铅笔也可能是钢笔,这里有两种可能,那么你就可以定义一个枚举类型来表示它!enumbox{pencil,pen};//这里你就定义了一个枚举类型的变量叫box,这个枚举变量内含有两个元素也称枚举元素在这里是pencil和pen,分别表示铅笔和钢笔。 这里要说一下,如果你想定义两个具有同样特性枚举类型的变量那么你可以用如下的两种方式进行定义!. 阅读全文
posted @ 2011-12-27 16:46 Hibernate4 阅读(552) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支拍子,游戏者需要在恰当的时间将拍子移动到恰当的地点,将小球反弹回去。这个基本操作的背后(以现在的标准来看)就是最原初的碰撞检测了。今天的游戏比“乒乓”要高级得多,并且基本上是基于3D的。3D游戏中的碰撞检测比“乒乓”游戏里的要更加难实现。玩一些早期模拟飞行游戏的体验向我们展现出糟糕的碰撞检测是如何毁灭一个游戏的。当穿过一座大山的尖 阅读全文
posted @ 2011-12-27 16:00 Hibernate4 阅读(221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 几乎所有的3D游戏都离不开碰撞检测——无论是各物体之间的碰撞检测,还是物体与场景之间的碰撞检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了碰撞检测这一过程的存在。然而,碰撞检测的过程是重要的。如果没有它,你在CS中就会毫无遮拦的飞来飞去——如果考虑重力的话,则会一直不停地往下掉,直到符点数溢出(或你受不了这一漫长的过程而离开游戏)为止。碰撞检测是在编程时实现的。不要以为碰撞检测是在显示3D图像的同时由显卡完成的——这是幼稚的看法——现在没有什么硬件能支持碰撞检测。 看了这些后你可能对碰撞检测产生了兴趣,或者你作为一个3D编程爱好者正在寻找碰撞检. 阅读全文
posted @ 2011-12-27 15:53 Hibernate4 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 反向动力学,Inverse Kinematics,简称IK。简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK);而IK则是先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位的方法。IK在游戏里最常见的应用是foot placement,就是当角色站在一个不平的表面上(台阶,斜坡)时,自动调整两脚的高低(当然,同时会影响小腿和大腿的姿态)以便看上去脚是真正“踩”在地面上的,而不是浮在空气中或者陷入地面以下。如果不用IK的话,要解决这个问题就只能为所有可能的地形起伏情况制作不同的角色动作,其工作量是不可想象的。另外的应用就是 阅读全文
posted @ 2011-12-27 14:27 Hibernate4 阅读(796) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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