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2012年1月12日

摘要: 最近由于项目的需要学习了一下DirectUI方面的东西,主要借鉴的是一个国外程序员写的代码(见引用一),看了后发现它更多的是探讨一种实现的可能性和思路,和实际应用还是有距离的,不过其实现还是很有意思的。在写此小结的时候又发现国内一个程序员将这个代码部分移植到WINCE下的代码(见引用二),因为平台的差异性要完全开发一个WINCE下的实际代码还是需要时间的。由于本人GUI开发做得少,工作中有关这方面的东西主要是提供思路和方法,学习DirectUI的主要目的是为了更新知识学习思路,文章中难免出现错误。一、核心1 、CWindowWnd:窗口对象类(窗口实例对象父类)2 、CDialogBuilde 阅读全文
posted @ 2012-01-12 09:51 Hibernate4 阅读(1105) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2012年1月11日

摘要: 1问题面向对象系统开发和设计过程中,我们会希望某个类的对象都表现得一致,像只有一个对象存在一样。Singleton模式很好地保证了获取单一对象,从而获得了单一对象表现的效果,但是Singleton模式却要付出以下几个代价(Robert . C Martin):1)没有好的方法去Destroy(摧毁)Singleton对象、或解除其职责。即使将Singleton模式中的_instance显示地设置为null,还是不能解决问题:因为系统其他模块可能依旧持有对这个Singleton对象的引用,此模块中的instance方法的调用(获取Singleton对象,详细参见Singleton模式实现)又会创 阅读全文
posted @ 2012-01-11 22:53 Hibernate4 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年1月9日

摘要: 3.4 广义桥接-Java中无处不桥接 使用Java编写程序,一个很重要的原则就是“面向接口编程”,说得准确点应该是“面向抽象编程”,由于在Java开发中,更多的使用接口而非抽象类,因此通常就说成“面向接口编程”了。 接口把具体的实现和使用接口的客户程序分离开来,从而使得具体的实现和使用接口的客户程序可以分别扩展,而不会相互影响。使用接口的程序结构如图12所示: 图12 使用接口的程序结构示意图 可能有些朋友会觉得,听起来怎么像是桥接模式的功能呢?没错,如果把桥接模式的抽象部分先稍稍简化一下,暂时不要RefinedAbstraction部分,那么就跟上面的结构图差不多了。去掉RefinedAb 阅读全文
posted @ 2012-01-09 16:09 Hibernate4 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年1月7日

摘要: 推荐引擎算法学习导论:协同过滤、聚类、分类作者:July。出处:结构之法算法之道引言 昨日看到几个关键词:语义分析,协同过滤,智能推荐,想着想着便兴奋了。于是昨天下午开始到今天凌晨3点,便研究了一下推荐引擎,做了初步了解。日后,自会慢慢深入仔细研究(日后的工作亦与此相关)。当然,此文也会慢慢补充完善。 本文作为对推荐引擎的初步介绍的一篇导论性的文章,将略去大部分的具体细节,侧重用最简单的语言简要介绍推荐引擎的工作原理以及其相关算法思想,且为了着重浅显易懂有些援引自本人1月7日在微博上发表的文字(特地整理下,方便日后随时翻阅),尽量保证本文的短小。不过,事与愿违的是,文章后续补充... 阅读全文
posted @ 2012-01-07 23:02 Hibernate4 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 绝对轻量级的声音引擎,Audiere,支持跨平台,可以去http://sourceforge.net/projects/audiere/下载,再给个小例子,^_^用VC6或者其他配置好工程,建个控制台程序即可#include <iostream>using namespace std;#include "audiere.h"audiere::AudioDevicePtr device(audiere::OpenDevice());audiere::OutputStreamPtr stream(audiere::OpenSound(device, "mu 阅读全文
posted @ 2012-01-07 20:06 Hibernate4 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OSG简介OpenSceneGraph(简称OSG)使用OpenGL技术开发,是一套基于C++平台的应用程序接口(API)。OpenGL技术为图形元素(多边形、线、点等)和状态(光照、材质、阴影等)的编程提供了标准化的接口。而OSG开发的主要意义在于,将3D场景定义为空间中一系列连续的对象,以进行三维世界的管理。正是由于场景及其参数定义的特点,通过状态转化、绘图管道和自定制等操作,OSG还可以用于优化渲染性能。 可以运行OSG的平台需要具备OpenGL的支持能力,以及C++的编译环境,支持OSG的系统包括Solaris,IRIX,Windows,MacOSX,HP-UX,SonyPlatys. 阅读全文
posted @ 2012-01-07 15:33 Hibernate4 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年1月4日

摘要: 一直感觉VC++太复杂了,但昨天看了汪蒲阳编著的因特网应用编程,其中写到后台服务程序的编写,论述的非常详细,而且逻辑清晰,看了之后感觉明白不少,故拿来与需要之人共享,并更正了原程序的一些错误,补充了一些材料。另外还有一种用C++编写后台服务程序的思路(不算.NET上服务程序开发模型),以后整理好了再发上来。在2000/XP等基于NT 的操作系统中,有一个服务管理器,它管理的后台进程被称为service。服务是一种应用程序类型,它在后台运行,与UNIX 后台应用程序类似。服务应用程序通常可以在本地和通过网络为用户提供一些功能,例如客户端/服务器应用程序、Web 服务器、数据库服务器以及其他基于服 阅读全文
posted @ 2012-01-04 23:22 Hibernate4 阅读(1881) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 文件映射(mapping)是一种将文件内容映射到进程的虚拟地址空间的技术。视图(View)是一段虚拟地址空间,进程可以通过View来存取文件的内容,视图是一段内存,可以使用指针来操作视图。使用文件映射之后,读写文件就如同对读写内存一样简单。在使用文件映射时需要创建映射对象,映射对象分为命名的和未命名的。映射对象还存取权限。 使用文件映射至少有3个好处,一是因为文件存储与硬盘上的,而文件视图是一段内存,使用文件映射操作时更方便;二是效率更高;三是可以在不同的进程间共享数据。 文件映射依赖于系统虚拟内存管理的分页机制。关键APIGetSystemInfo获取系统信息,在后面的实例中用于获取系统内存 阅读全文
posted @ 2012-01-04 16:07 Hibernate4 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年12月30日

摘要: 约在20世纪70年代以前,编译器编译源代码产生目标文件时,符号名与相应的变量和函数的名字是一样的。比如一个汇编源代码里面包含了一个函数foo,那么汇编器将它编译成目标文件以后,foo在目标文件中的相对应的符号名也是foo。当后来UNIX平台和C语言发明时,已经存在了相当多的使用汇编编写的库和目标文件。这样就产生了一个问题,那就是如果一个C程序要使用这些库的话,C语言中不可以使用这些库中定义的函数和变量的名字作为符号名,否则将会跟现有的目标文件冲突。比如有个用汇编编写的库中定义了一个函数叫做main,那么我们在C语言里面就不可以再定义一个main函数或变量了。同样的道理,如果一个C语言的目标文件 阅读全文
posted @ 2011-12-30 16:16 Hibernate4 阅读(2031) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: “C”或者“C++”函数在内部(编译和链接)通过修饰名识别。修饰名是编译器在编译函数定义或者原型时生成的字 符串。有些情况下使用函数的修饰名是必要的,如在模块定义文件里头指定输出“C++”重载函数、构造函数、析构函数,又如在汇编代码里调用“C””或“C ++”函数等。修饰名由函数名、类名、调用约定、返回类型、参数等共同决定。调用约定调用约定(Calling convention)决定以下内容:函数参数的压栈顺序,由调用者还是被调用者把参数弹出栈,以及产生函数修饰名的方法。MFC支持以下调用约定:_cdecl按从右至左的顺序压参数入栈,由调用者(#add 即函数外部的另一个函数)把参数弹出栈。对 阅读全文
posted @ 2011-12-30 11:11 Hibernate4 阅读(530) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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