2012年1月13日

摘要: 1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管理渲染模块:硬件缓冲区管理,渲染系统,渲染窗口3:关键词Root::Ogre系统入口,程序一开始就应当创建,最后释放,它帮助我们获得其他元素的指针。甚至包括StartRender()RenderSystem::渲染系统。是对3D渲染API的一个封装。一般来 阅读全文
posted @ 2012-01-13 17:44 Hibernate4 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形界面库Windows Forms、 MFC、WTL、 WxWidgets、Qt、GTK 综合比较见下表:总结:GTK+主要用在X Window上,整个设计的架构和许多概念和MFC以及一般 Windows 上的程序开发大异其趣,入门门槛较高,而且最主要的特色是,它用不具有对象功能的纯C 语言,模拟面向对象。所以写起来比较复杂艰涩,而且充满大量巨集,使用和除错都不是很容易,但优点则是可以用C,不需C++,如果和Win32 SDK比较,不会难学多少,缺点是不易上手使用,而且文件比较缺,架构又非常复杂,且提供的东西比起其它无所不包的 library,是简陋了一点,函数命名又臭又长。对于简单的程序, 阅读全文
posted @ 2012-01-13 17:20 Hibernate4 阅读(1386) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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