02 2010 档案

新的一年即将到来
摘要:新的一年即将到来,恭祝大家新年快乐,心想事成,事业有成,爱情甜蜜!!! 阅读全文

posted @ 2010-02-12 13:52 Hibernate4 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑

回调函数(__stdcall)
摘要:2 过程语言中的回调(C)2.1 函数指针回调在C语言中是通过函数指针来实现的,通过将回调函数的地址传给被调函数从而实现回调。因此,要实现回调,必须首先定义函数指针,请看下面的例子:void Func(char *s);// 函数原型void (*pFunc) (char *);//函数指针可以看出,函数的定义和函数指针的定义非常类似。 一般的化,为了简化函数指针类型的变量定义,提高程序的可读性,我们需要把函数指针类型自定义一下。 typedef void(*pcb)(char *);回调函数可以象普通函数一样被程序调用,但是只有它被当作参数传递给被调函数时才能称作回调函数3 面向对象语言中的 阅读全文

posted @ 2010-02-09 15:39 Hibernate4 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式----Adapter(适配器)
摘要:作用: 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapt 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 UML示意图 1)采用继承原有接口类的方式 2)采用组合原有接口类的方式 解析: Adapt模式其实就是把完成同样的一个功能但是接口不能兼容的类桥接在一起使之可以在一起工作,这个模式使得复用旧的接口成为可能. 实现: Adapt模式有两种实现办法,一种是采用继承原有接口类的方法,一种是采用组合原有接口类的方法,这里采用的是第二种实现方法.#include <iostream>using namespace std;// 需要被Adapt的类class .. 阅读全文

posted @ 2010-02-07 13:51 Hibernate4 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式----Prototype
摘要:#include <iostream>using namespace std;// 虚拟基类,所有原型的基类,提供Clone接口函数class Prototype{public: Prototype(){} virtual ~Prototype(){} virtual Prototype* Clone() = 0;};// 派生自Prototype,实现Clone方法class ConcretePrototype1 : public Prototype{public: ConcretePrototype1(); ConcretePrototype1(const ConcretePr 阅读全文

posted @ 2010-02-07 11:11 Hibernate4 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式----Singleton(单例)
摘要:作用:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 UML结构图: 解析: Singleton模式其实是对全局静态变量的一个取代策略,上面提到的Singleton模式的两个作用在C++中是通过如下的机制实现的:1)仅有一个实例,提供一个类的静态成员变量,大家知道类的静态成员变量对于一个类的所有对象而言是惟一的 2)提供一个访问它的全局访问点,也就是提供对应的访问这个静态成员变量的静态成员函数,对类的所有对象而言也是惟一的.在C++中,可以直接使用类域进行访问而不必初始化一个类的对象. 下面的实现其实是Singleton的一个简单实现,并不是特别的通用,一般的,如果一个项目中需... 阅读全文

posted @ 2010-02-07 11:06 Hibernate4 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式----Memento(备忘录)
摘要:作用: 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. UML结构图: 解析: Memento模式中封装的是需要保存的状态,当需要恢复的时候才取出来进行恢复.原理很简单,实现的时候需要注意一个地方:窄接口和宽接口.所谓的宽接口就是一般意义上的接口,把对外的接口作为public成员;而窄接口反之,把接口作为private成员,而把需要访问这些接口函数的类作为这个类的友元类,也就是说接口只暴露给了对这些接口感兴趣的类,而不是暴露在外部.下面的实现就是窄实现的方法来实现的.#include <string>#incl 阅读全文

posted @ 2010-02-07 00:12 Hibernate4 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式----State(状态)
摘要:作用: 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为. UML结构图:解析: State模式主要解决的是在开发中时常遇到的根据不同的状态需要进行不同的处理操作的问题,而这样的问题,大部分人是采用switch-case语句进行处理的,这样会造成一个问题:分支过多,而且如果加入一个新的状态就需要对原来的代码进行编译.State模式采用了对这些不同的状态进行封装的方式处理这类问题,当状态改变的时候进行处理然后再切换到另一种状态,也就是说把状态的切换责任交给了具体的状态类去负责.同时,State模式和Strategy模式在图示上有很多相似的地方,需要说明的是两者的思想都是一致的,只不过封装的东西不... 阅读全文

posted @ 2010-02-06 23:08 Hibernate4 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式----Strategy(策略)
摘要:作用: 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换.本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化. 解析: 简而言之一句话,Strategy模式是对算法的封装.处理一个问题的时候可能有多种算法,这些算法的接口(输入参数,输出参数等)都是一致的,那么可以考虑采用Strategy模式对这些算法进行封装,在基类中定义一个函数接口就可以了.#include <iostream> using namespace std; class Strategy { public: virtual ~Strategy(){} virtu... 阅读全文

posted @ 2010-02-06 01:02 Hibernate4 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式----Template Method(模板方法)
摘要:作用: 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。TemplateMethod 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 UML结构图: 抽象基类: 1)AbstractClass:抽象基类,定义算法的轮廓 解析: TemplateMethod 的关键在于在基类中定义了一个算法的轮廓,但是算法每一步具体的实现留给了派生类.但是这样也会造成设计的灵活性不高的缺点,因为轮廓已经定下来了要想改变就比较难了,这也是为什么优先采用聚合而不是继承的原因.#include <iostream>using namespace std;class Abstract 阅读全文

posted @ 2010-02-06 00:07 Hibernate4 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式----Builder(生成器)
摘要:UML结构图:适用于以下情况:1)当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 2)当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。抽象基类:1)Builder:这个基类是全部创建对象过程的抽象,提供构建不同组成部分的接口函数接口:1)Builder::BuildPartA,Builder::BuildPartB:是对一个对象不同部分的构建函数接口,Builder的派生类来具体实现.另外还有一个需要注意的函数,就是Director::Construct函数,这个函数里面通过调用上面的两个接口函数完成对象的构建--也就是说各个不同部分装配的过程都是一致的(同样的调用的Con 阅读全文

posted @ 2010-02-05 23:24 Hibernate4 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UML关系 图示
摘要:UML把类之间的关系分为以下5种. ● 关联:类A与类B的实例之间存在特定的对应关系 ● 依赖:类A访问类B提供的服务 ● 聚集:类A为整体类,类B为局部类,类A的对象由类B的对象组合而成 ● 泛化:类A继承类B ● 实现:类A实现了B接口 关联(Association) 关联指的是类之间的特定对应关系,在UML中用带实线的箭头表示。按照类之间的数量对比,关联可以分为以下三种: ● 一对一关联 ● 一对多关联 ● 多对多关联注意:关联还要以分为单向关联和双向关联关联关系是通过使用成员变量来实现的。依赖(Dependency) 依赖指的是类之间的调用关系,在UML中用带虚线的箭头表示。如果类A访 阅读全文

posted @ 2010-02-05 16:30 Hibernate4 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式----Command模式
摘要:命令模式(Command)的目标是将一个请求封装成一个对象,因此可以参数化多个客户的不同请求,将请求排除,记录请求日志,并支持撤消操作。 结构图如下:其实现思想是将一个请求封装到一个类中(Command),再提供接收对象(Receiver),最后Command命令由Invoker调用。 以一个电灯开关为例,命令的执行、不执行相对于开关的打开、关闭操作,由开关发出命令,电灯接收命令,结构图如下:#include <iostream>using namespace std;class Light {public: Light(){}; virtual ~Light(){}; ... 阅读全文

posted @ 2010-02-04 23:35 Hibernate4 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式----Proxy模式
摘要:作用: 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。UML结构图: 抽象基类:1)Subject:定义了Proxy和RealSubject的公有接口,这样就可以在任何需要使用到RealSubject的地方都使用Proxy. 解析: Proxy其实是基于这样一种时常使用到的技术-某个对象直到它真正被使用到的时候才被初始化,在没有使用到的时候就暂时用Proxy作一个占位符。这个模式实现的要点就是Proxy和RealSubject都继承自Subject,这样保证了两个的接口都是一致的。#include <iostream>#include <stdlib.h>using n 阅读全文

posted @ 2010-02-04 23:03 Hibernate4 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式之-----Bridge
摘要:抽象基类: 1)Abstraction:某个抽象类,它的实现方式由Implementor完成. 2)Implementor:实现类的抽象基类,定义了实现Abastraction的基本操作,而它的派生类实现这些接口. 接口函数: 1)Implementor::OperationImpl:定义了为实现Abstraction需要的基本操作,由Implementor的派生类实现之,而在Abstraction::Operation函数中根据不同的指针多态调用这个函数. 解析: Bridge用于将表示和实现解耦,两者可以独立的变化.在Abstraction类中维护一个Implementor类指... 阅读全文

posted @ 2010-02-04 16:56 Hibernate4 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑

23种经典设计模式概览
摘要:创建型模式:Abstract Factory(抽象工厂):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 Builder(生成器):将一个复杂对象的构件与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表述。Factory Method(工厂方法):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。Prototype(原型):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。Singleton (单例):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。结构型模式: Adapter(适配器) 阅读全文

posted @ 2010-02-04 10:00 Hibernate4 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑

骆驼命名法,帕斯卡命名法和匈牙利命名法
摘要:一、匈牙利命名法:广泛应用于象Microsoft Windows这样的环境中。 Windows 编程中用到的变量(还包括宏)的命名规则匈牙利命名法,这种命名技术是由一位能干的 Microsoft 程序员查尔斯·西蒙尼(Charles Simonyi) 提出的。匈牙利命名法通过在变量名前面加上相应的小写字母的符号标识作为前缀,标识出变量的作用域,类型等。这些符号可以多个同时使用,顺序是先m_(成员变量),再指针,再简单数据类型,再其他。例如:m_lpszStr, 表示指向一个以0字符结尾的字符串的长指针成员变量。 匈牙利命名法关键是:标识符的名字以一个或者多个小写字母开头作为前缀;前缀 阅读全文

posted @ 2010-02-01 09:59 Hibernate4 阅读(241) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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