随笔分类 -  OGRE

Ogre学习记录
摘要:1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管理渲染模块:硬件缓冲区管理,渲染系统,渲染窗口3:关键词Root::Ogre系统入口,程序一开始就应当创建,最后释放,它帮助我们获得其他元素的指针。甚至包括StartRender()RenderSystem::渲染系统。是对3D渲染API的一个封装。一般来 阅读全文

posted @ 2012-01-13 17:44 Hibernate4 阅读(436) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OGRE手札-39 碰撞检测
摘要:Ogre采用树桩管理场景中的各种"元素"(摄像机、灯光、物体等),所有的东西都挂在"树"上,不在"树"上的东西不会被渲染。Ogre::SceneManager就是"树"的管理者,Ogre::SceneNode是从SceneManager中创建的(当然BSP和8*树的管理也和这两个类有关,这暂时不讨论)。AABB(轴对齐包围盒)这个东西是碰撞检测的基础,和它类似的还有OBB(有向包围盒),由于OBB创建复杂,所以Ogre采用了AABB。最简单的碰撞检测:通过Ogre::SceneNode::_getWorldAABB 阅读全文

posted @ 2011-12-28 11:30 Hibernate4 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OIS几个重要的类的使用
摘要:OIS几个重要的类的使用一 OIS的简介: OIS有很多的类,头文件也10多个,很多人一到就蒙了,其实不然,虽然头文件很多,但是都很简单。#include "OIS.h" 包含了所有用到的头文件,使用OIS时,只要包含这一个就行了。#include "OISPrereqs.h" 一些平台选择和编译器的处理,还有一些简单的定义,不用管。#include "OISInterface.h" 接口的说明,没有什么重要东西,了解而已。#include "OISException.h" 异常的处理,编译程序时自动处理,不用管。 阅读全文

posted @ 2011-09-30 18:56 Hibernate4 阅读(1432) 评论(0) 推荐(0) 编辑

OIS输入系统-1_OIS简介与使用
摘要:面向对象的输入系统(Object-Oriented Input System(OIS) )简介使用OIS1、创建常规的Windows窗口源代码下载2、初始化OIS和常用输入设备 1、包含OIS库 2、创建输入输出设备管理器 3、创建键盘、鼠标输入设备 4、删除OIS系统,释放对应的资源3、使用OIS,返回输入设备的状态源代码下载文档下载简介OIS是一个面向对象的输入系统,理论上它可以支持任何输入设备,其中最主要的三类是键盘、鼠标和游戏控制器。OIS是一个开放源码的项目,你可以按你的要求定制它,以满足你的需求。使用OISOIS系统必须初始化,然后才能使用,下面我们来一一介绍。在介绍OIS的初始化 阅读全文

posted @ 2011-09-29 18:10 Hibernate4 阅读(1276) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用Ogre MyGUI实现快速的中文绘制以及下划线描边图文混排等效果
摘要:用Ogre实现中文显示是很久远的话题了,网上最为流行的是使用CEGUI来实现,但是我用的是MYGUI。上一代2D引擎绘制中文一般采用点阵字库,文字轮廓用位(bit)保存,可以将字库做的非常小,用3D加速的2D引擎和3D引擎一般采用贴图的方式,因为多次锁定缓存再在上面画点就得不偿失了,当然也可以使用D3DXSprite,实际上使用D3DXSprite画UI效率是最高的,因为DX都替你实现了,游戏启动时注册一些字体,退出时反注册,这样就可以直接让DX画指定的TTF字体,效果非常好,唯一的缺点是提交的次数很多,在分析瓶颈时那个曲线不太好看(但是绘制的速度非常快,这个有点囧),另外D3DXSprite 阅读全文

posted @ 2011-09-28 11:17 Hibernate4 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用Ogre MyGUI实现一套完整的游戏界面及实现方法介绍
摘要:转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com/如下截图,是使用MyGUI实现的游戏界面,资源采用鹿鼎记的。无论效果还是效率都相当令人满意,而且除了中文显示外,我几乎没有修改MyGUI的代码,仅仅是通过修改skin配置文件就可以实现了。解释下做法:1.动画分两种,贴图动画和位置移动,Alpha渐变等动画,这两种MyGUI都已经已经实现好了,可以通过StaticImage和Controller来使用。贴图动画没啥好说的。Controller可以做任意扩展(指定路径的移动,按钮闪烁等),而且扩展起来非常方便又不至于修改MyGUI。2.自动拼接比如说做一个图片拼成的Dial 阅读全文

posted @ 2011-09-28 11:16 Hibernate4 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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