引擎雏形
就像修房子一样,别管你用多贵的砖头,它只是一块砖头而已,并不是你想要的房子。砖头可以在开发的时候随时换,但是结构一旦定下来,就不好修改了。
那么一个基本,却又efficient的结构究竟是什么样的呢?很简单。所有你所需要的就是引擎,有限状态机和内存池。这三个东西一点都不复杂,你可以从头开始写:
{
public:
CEngine();
~CEngine();
int Initialize();
int Start();
int Restart();
int Pause();
int Shutdown();
int AddModule(CModuleBase *newModule, int moduleID, int updateFrequency);
int RemoveModule(int moduleID);
};
这就是一个引擎需要具备的基本功能,不要管图形,也不要管网络,什么都不要管。只是负责加入一个模块,加入的模块在指定的时间内刷新。这样网络也好,图形也好,人工智能也好,都是以模块的形式在初试化的时候加入到引擎的刷新列表里面。
那么有限状态机又是什么呢,有限状态机就是一个给你储存状态的库,不过可以储存所有你想要的状态。比如你在刷新网络的时候,接收到新的玩家的坐标,那么就需要把坐标的值修改,那么坐标的值放在哪呢?有限状态机里面,在网络模块更新的时候,只需要写Set("坐标", &myCurPos);然后在图形模块更新的时候,只需要写myCurPos = Get("坐标")。那么myCurPos的值存放在什么地方呢?就是存放在内存池里面。内存池在游戏初始化的时候被创建,在游戏结束的时候销毁,提供游戏中所有数据的存放,而有限状态机则是提供字符串到数据指针的映射。
下面就来看看有限状态机的实现:
首先你需要一个内存池:
至此,一个简单的游戏引擎部分就已经基本完成了,剩下的事就是看看你的这个是客户端还是服务器,需要图形模块或者网络模块,或者NPC之类的,都可以慢慢考虑了。
那么一个基本,却又efficient的结构究竟是什么样的呢?很简单。所有你所需要的就是引擎,有限状态机和内存池。这三个东西一点都不复杂,你可以从头开始写:
首先是你的引擎类,需要些什么呢?
class CEngine{
public:
CEngine();
~CEngine();
int Initialize();
int Start();
int Restart();
int Pause();
int Shutdown();
int AddModule(CModuleBase *newModule, int moduleID, int updateFrequency);
int RemoveModule(int moduleID);
};
这就是一个引擎需要具备的基本功能,不要管图形,也不要管网络,什么都不要管。只是负责加入一个模块,加入的模块在指定的时间内刷新。这样网络也好,图形也好,人工智能也好,都是以模块的形式在初试化的时候加入到引擎的刷新列表里面。
那么有限状态机又是什么呢,有限状态机就是一个给你储存状态的库,不过可以储存所有你想要的状态。比如你在刷新网络的时候,接收到新的玩家的坐标,那么就需要把坐标的值修改,那么坐标的值放在哪呢?有限状态机里面,在网络模块更新的时候,只需要写Set("坐标", &myCurPos);然后在图形模块更新的时候,只需要写myCurPos = Get("坐标")。那么myCurPos的值存放在什么地方呢?就是存放在内存池里面。内存池在游戏初始化的时候被创建,在游戏结束的时候销毁,提供游戏中所有数据的存放,而有限状态机则是提供字符串到数据指针的映射。
下面就来看看有限状态机的实现:
首先你需要一个内存池:
//
MemoryMag.h #ifndef __MEMORY_MAG_H__ #define __MEMORY_MAG_H__ #include <stdio.h> #include <assert.h> template <class T> class CMemoryMag { public: CMemoryMag(int size); ~CMemoryMag(); T *GetNew(); int Free(T *var); private: T *m_data; int *m_freed; int m_freedSize; int m_maxSize; int m_curSize; }; template<class T> CMemoryMag<T>::CMemoryMag(int size) : m_maxSize(size), m_curSize(0), m_freedSize(0) { m_data = new T[size]; assert(m_data != NULL); m_freed = new int[size]; assert(m_freed != NULL); } template<class T> CMemoryMag<T>::~CMemoryMag() { delete [] m_data; delete [] m_freed; } template<class T> T *CMemoryMag<T>::GetNew() { if(!m_freedSize) { if(m_curSize < m_maxSize) return &m_data[m_curSize++]; return NULL; } return &m_data[m_freed[--m_freedSize]]; } template<class T> int CMemoryMag<T>::Free(T *var) { int i,j; int found = 0; for(j=0; j<m_freedSize; j++) if(&m_data[m_freed[j]] == var) found = 1; if(found) return 0; for(i=0; i<m_curSize; i++) { if(&m_data[i] == var) { found = i; break; } } if(!found) return 0; if(found != (m_curSize - 1)) { m_freed[m_freedSize++] = found; return 1; } m_curSize --; return 1; } #endif ================================================== //然后你需要一个hash表 //hasher.h #ifndef __HASHER_H__ #define __HASHER_H__ #include "MemoryMag.h" class CHasher { public: CHasher(int size); ~CHasher(); int Enter(const char *pStr, void *node); int Remove(const char *pStr); void *Find(const char *pStr); private: int GetHash(const char *pStr); typedef struct hashNode { char *name; void *ptr; struct hashNode *next; } HASHNODE; CMemoryMag<HASHNODE> *m_hashArr; HASHNODE **m_hashTable; int m_h; int m_objTable; int m_size; }; #endif ================================================== //hasher.cpp #include "Hasher.h" #include <string> static int T[] = { 1, 87, 49, 12, 176, 178, 102, 166, 121, 193, 6, 84, 249, 230, 44, 163, 14, 197, 213, 181, 161, 85, 218, 80, 64, 239, 24, 226, 236, 142, 38, 200, 110, 177, 104, 103, 141, 253, 255, 50, 77, 101, 81, 18, 45, 96, 31, 222, 25, 107, 190, 70, 86, 237, 240, 34, 72, 242, 20, 214, 244, 227, 149, 235, 97, 234, 57, 22, 60, 250, 82, 175, 208, 5, 127, 199, 111, 62, 135, 248, 174, 169, 211, 58, 66, 154, 106, 195, 245, 171, 17, 187, 182, 179, 0, 243, 132, 56, 148, 75, 128, 133, 158, 100, 130, 126, 91, 13, 153, 246, 216, 219, 119, 68, 223, 78, 83, 88, 201, 99, 122, 11, 92, 32, 136, 114, 52, 10, 138, 30, 48, 183, 156, 35, 61, 26, 143, 74, 251, 94, 129, 162, 63, 152, 170, 7, 115, 167, 241, 206, 3, 150, 55, 59, 151, 220, 90, 53, 23, 131, 125, 173, 15, 238, 79, 95, 89, 16, 105, 137, 225, 224, 217, 160, 37, 123, 118, 73, 2, 157, 46, 116, 9, 145, 134, 228, 207, 212, 202, 215, 69, 229, 27, 188, 67, 124, 168, 252, 42, 4, 29, 108, 21, 247, 19, 205, 39, 203, 233, 40, 186, 147, 198, 192, 155, 33, 164, 191, 98, 204, 165, 180, 117, 76, 140, 36, 210, 172, 41, 54, 159, 8, 185, 232, 113, 196, 231, 47, 146, 120, 51, 65, 28, 144, 254, 221, 93, 189, 194, 139, 112, 43, 71, 109, 184, 209, }; int hashstr(const char * s, int maxn) { register unsigned char oh, h; register unsigned char *p; register int i; if (!*s) return 0; p = (unsigned char *) s; oh = T[*p]; h = (*(p++) + 1) & 0xff; for (i = maxn - 1; *p && --i >= 0; ) { oh = T[oh ^ *p]; h = T[h ^ *(p++)]; } return (oh << 8) + h; } inline int CHasher::GetHash(const char *pStr) { return hashstr(pStr, 16) & m_objTable; } CHasher::CHasher(int size) : m_hashArr(NULL), m_size(size) { int realSize; for (realSize = 1; realSize < size; realSize *= 2); m_objTable = realSize - 1; m_hashArr = new CMemoryMag<HASHNODE>(realSize); m_hashTable = new HASHNODE*[size]; } CHasher::~CHasher() { delete m_hashArr; while(m_size --) { HASHNODE *next = m_hashTable[m_size]; while(next) { if(next->name != NULL) { delete [] next->name; next->name = NULL; } next = next->next; } } delete []m_hashTable; } char *GetNewStr(const char *pStr) { int len(strlen(pStr)); if(len >= 0) { char *p = new char[len]; assert(p != NULL); memcpy(p, pStr, len); return p; } return NULL; } int CHasher::Enter(const char *pStr, void *node) { HASHNODE *newNode = m_hashArr->GetNew(); int n = GetHash(pStr); newNode->next = m_hashTable[n]; newNode->ptr = node; newNode->name = GetNewStr(pStr); newNode->next = m_hashTable[n]; m_hashTable[n] = newNode; return 1; } void *CHasher::Find(const char *pStr) { int n = GetHash(pStr); HASHNODE *node = m_hashTable[n]; while(node) { if(!strcmp(node->name, pStr)) return node->ptr; node = node->next; } return NULL; } int CHasher::Remove(const char *pStr) { HASHNODE *prev, *curr; m_h = GetHash(pStr); curr = m_hashTable[m_h]; prev = 0; while (curr) { if (!strcmp(curr->name, pStr)) { if (prev) prev->next = curr->next; delete [] curr->name; curr->name = NULL; m_hashArr->Free(curr); return 1; } prev = curr; curr = curr->next; } return 0; } //然后看看FSM(Finite Status Machine) //fsm.h // Finite State Machine #ifndef __MYFSM_H__ #define __MYFSM_H__ #define FSM_D (CFiniteStateMachine::GetInstance()) #define MAX_VARIABLE_NUM 512 #include "Hasher.h" class CFiniteStateMachine { public: CFiniteStateMachine(); ~CFiniteStateMachine(); static CFiniteStateMachine *GetInstance(); int Set(const char *varName, void *varvalue); void* Get(const char *varName); private: CHasher m_hasher; static CFiniteStateMachine *m_myInstance; }; #endif ================================================ //以及FSM的实现 #include "FSM.h" CFiniteStateMachine *CFiniteStateMachine::m_myInstance = NULL; CFiniteStateMachine *CFiniteStateMachine::GetInstance() { if(m_myInstance == NULL) { m_myInstance = new CFiniteStateMachine(); return m_myInstance; } return m_myInstance; } CFiniteStateMachine::CFiniteStateMachine() : m_hasher(MAX_VARIABLE_NUM) { } CFiniteStateMachine::~CFiniteStateMachine() { } int CFiniteStateMachine::Set(const char *varName, void *varvalue) { if(m_hasher.Find(varName) != NULL) { m_hasher.Remove(varName); return m_hasher.Enter(varName, varvalue); } return m_hasher.Enter(varName, varvalue); } void* CFiniteStateMachine::Get(const char *varName) { void *var; if((var = m_hasher.Find(varName)) != NULL) return var; return NULL; } |
至此,一个简单的游戏引擎部分就已经基本完成了,剩下的事就是看看你的这个是客户端还是服务器,需要图形模块或者网络模块,或者NPC之类的,都可以慢慢考虑了。
posted on 2011-11-28 10:37 Hibernate4 阅读(276) 评论(1) 编辑 收藏 举报