Unreal-光照移动概念理解

UE4的光源分为三类:Static(静态)、Stationary(固定)和Mobile(移动)。 光源类型不仅影响光照和阴影质量,同时也影响运行时性能及烘焙效率。

Static Lights(静态光)

静态光源是一种位置、光照强度等均不可变的光源,对物体产生的光照和阴影均烘焙在光照贴图(lightmap)中,也就是游戏可玩之前光照就已经固定了。

所以若是烘焙静态光源以后移动光源的话,那界面就会出现黑色字体或者可能出现Preview字样。

 

静态光源的几大特点:

1.在游戏运行过程中几乎没有任何性能消耗,也不会降低性能,无论你放置一个静态光源还是几万个静态光源,烘焙完成后,流畅度都是一样的。

2.静态光源对可移动对象无影响,也不会产生阴影

3.静态光源仅对移动性是静态的对象产生阴影(通常比较模糊)

4.支持反射光照,全局光照(间接漫反射(Diffuse Interreflection)是在视觉效果上最重要的全局光照效果

 

Movable Lights(动态光)

动态光源在三种类型的光源中具有最大的性能消耗和最大的灵活度。可以动态修改位置、旋转、颜色、亮度等全部属性。因为可移动光源不参与光照的烘焙,一切都是动态计算,因此性能开销巨大。

动态光源的几大特点:

1.可移动光源使用全场景的动态投影来投射阴影(性能开销主要受该光源影响的网格体数量和这些网格体的三角形数量影响)

2.不支持发射光照,也没有实时的全局光照

3.可移动光源的视觉效果较差,阴影边缘非常锐利(一般像拱桥之类的阴影,测试时要观察阴影是否过于锐利,因为正常情况,阴影都是较为模糊)

4.可以在运行时放置动态光,比如爆炸或其他事件生成产生光源(测试时,这类需要关注以下性能是否突然变得很差)

 

Stationary Lights(固定光源)

固定光源也是在运行时位置保持不变的光源,但是它的亮度和颜色等是可变的。固定光源兼具静态光源和动态光源的优点

固定光源的几大特点:

1.固定光源在运行时改变亮度,仅影响直接光照。

2.固定光源的间接光照(反射)和间接阴影都存储在光照贴图(lightmap)中,直接阴影存储在阴影贴图中。

 

三种光照比较:

光照类型 优点 缺点 适用场景 备注
静态:构建光照-生成光照贴图

质量最好

最真实,画质品质最佳

支持全局光照,辐射和光照反射

开销小

烘培后无法更改

场景进行任意更改后都需要重新烘培光照,耗时较长

光源较多和复杂

对真实度要求较高

运行设备性能较差

更改光照贴图质量:

1.Build-Light Quality-Quality Level

2.Setting-world settings -Lightmass-Lightmass Settings

固定:介于静态与动态之间 有静态和动态两种光照的特性:阴影边缘锐利,同时也可以产生光照发射 一定范围内超过4个光源就会产生错误(阴影贴图只有4个通道导致)    
动态

可以实时移动,并产生实时的阴影

在程序运行时光源可以任意改变,不需要烘培

不支持光照反射,没有实时全局光照

光照品质差,阴影锐利,缺少真实感

光源数量不多,对光照质量要求不高,对实时动态要求高 性能取决于光源数量和动态阴影的数量

 

美术用于通俗理解

渲染:指生成一张图片
烘焙:指按模型UV的展开而渲染成一张物体的材质
所以你可以理解烘焙是把物体展开的渲染,再来个上贴图的动作

 

posted @ 2022-02-20 16:21  SiNanhong  阅读(564)  评论(0编辑  收藏  举报