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常用的MySQL命令大全一、连接MySQL格式: mysql -h主机地址 -u用户名-p用户密码1、例1:连接到本机上的MYSQL。首先在打开DOS窗口,然后进入目录 mysqlbin,再键入命令mysql -uroot -p,回车后提示你输密码,如果刚安装好MYSQL,超级用户root是没有密码的,故直接回车即可进入到MYSQL中了,MYSQL的提示符是: mysql>。2、例2:连接到远程主机上的MYSQL。假设远程主机的IP为:110.110.110.110,用户名为root,密码为abcd123。则键入以下命令:mysql -h110.110.110.110 -uroot -p 阅读全文
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HDC hdc = CreateCompatibleDC( 0 ); HFONT hFont; HFONT hFontOld;//// Describe the font we want.// LOGFONT lf;ZeroMemory(&lf, sizeof(LOGFONT));lf.lfHeight = 25; // in logical unitslf.lfWidth = 12; // in logical unitslf.lfEscapement = 0;lf.lfOrientation = 0;lf.lfWeight = 500; // boldness, range 0(l 阅读全文
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if( ::GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000f ){if(!down_up)ball_a_down=0.001f;down_up = true;if(down_up){ ...}}else{ ...} 阅读全文
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// Initialise the D3DXMesh object:D3DXCreateMeshFVF(10, CIRCLECOMPLEXITY, D3DXMESH_MANAGED | D3DXMESH_WRITEONLY, D3DFVF_VERTEX, g_pD3DDevice, &g_pCircleMesh);g_pCircleMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_NOSYSLOCK, (void**)&pVertices);memcpy(pVertices, g_vCircle, sizeof(g_vCircle));g_pCircleMe 阅读全文
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《DirectX游戏设计》考试样题2010-06-27 09:52:57|分类:游戏人生|字号订阅一、单选题(30题,每题1分,共30分)1.典型的windowsSDK方式的开发中,遵循这样一个过程:(C)A.创建窗口->显示窗口->注册窗口类->初始化窗口类B.注册窗口类->初始化窗口类->创建窗口->显示窗口C.初始化窗口类->注册窗口类->创建窗口->显示窗口D.创建窗口->注册窗口类->初始化窗口类->显示窗口2.Windows编程中,退出消息循环的条件是:(A)A.GetMessage()从消息队列中获得WM_Q 阅读全文
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求转置矩阵:D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pOut,//返回的结果CONST D3DXMATRIX *pM );//目标矩阵求逆矩阵:D3DXMATRIX *D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pOut,//返回的结果FLOAT *pDeterminant,//设为0 CONST D3DXMATRIX *pM );//目标矩阵平移:D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX* pOut,//返回的结果FLOAT x, //X轴上的平移量FLOAT y, //Y轴上的平 阅读全文
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2010-06-27 09:49:45|分类:游戏人生|字号订阅一、单选题(30题,每题1分,共30分)1、下列哪个选项不属于“游戏特性”讨论的范畴: ()A、室内、室外场景渲染 B、公告板实现的粒子系统C、场景色调搭配 D、角色骨骼动画2、对公告板技术,说法正确的是: ()A、非常消耗系统资源; B、只能在场景中做广告牌模型;C、其姿态和摄象机无关; D、结构简单。3、对于角色动画的两种常用实现方式,说法错误的是: ()A、帧动画保存每帧每个顶点的相关信息;B、骨骼动画不保存每帧每个顶点的信息;C、骨骼动画中,一个骨骼的父骨骼一般不超过一个;D、帧动画与骨骼动画相比,不能保存某些特定的角色姿 阅读全文
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.fx文件2008-08-04 11:23:17|分类:DX相关|字号订阅在计算机3维场景中,物体表面的材质代表了其光学特性。最简单的材质可以表现为Diffuse颜色,Specular颜色,Emissive颜色等信息的集合;而为了表现物体表面的细节,可以在材质中加入一张纹理——这些就构成了最基本的材质信息。在以前的Direct3D程序中,这些信息可以直接传送给设备,由设备自动根据它们来计算物体表面的光学效果。但是,仅仅有这些基本的材质信息,已经不足以满足游戏制作者的要求和游戏玩家的要求了——他们希望场景中的材质更加复杂,具有更多的细节,更加逼真。在Direct3D中,除了材质的概念,还存在一个 阅读全文
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Extract the C-Unit Frameworkinside theproject(not solution) directory.Hard coding all of the vertex data will get you no where fast. 3D modeling programs can usually export geometry into many different file formats. These formats can hold different types of information and need to be parsed differen 阅读全文
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什么是纹理熟悉DX的兄弟们都知道什么叫纹理了,这里简单介绍一下,先看看现实生活中的例子吧,其实纹理的例子比比皆是,比如地板,墙面都是纹理。在图形学中,纹理主要是为了增强场景的真实感,比如你想绘制一个地面,简单一点可以直接使用一个矩形,稍微复杂一点可以用三角形网格,再复杂一点可以使用地面纹理,有了纹理以后真实感明显增强了。DX中的纹理其实就是就是对现实生活中纹理的模拟,但是它不仅仅是一张图片那么简单,有着完整的数据结构,比如宽度,高度,内存类型,表面(Surface)等。渲染到纹理常规的渲染操作都是直接将场景呈现到backbuffer中的,backbuffer说白了其实就是一个表面,再说白了就是 阅读全文