摘要: 1. libwebsocket克隆下来后,使用CMAKE生成vs工程。由于我暂时不需要SSL功能,将配置项中的LWS_WITH_SSL去掉。 2. 打开工程libwebsockets.sln,在Project->Manage NuGet Packages->Brower中输出pthread,安装pt 阅读全文
posted @ 2020-10-16 16:53 hghhe 阅读(2393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 根据UnityBlog的介绍,Crunch压缩能实现更高的压缩率和更少的压缩时间。 测试如下: 原图: ASTC 12X12: ETC2: Crunched ETC2: 由此可见,Crunch压缩率确实非常高啊。 效果:在实际的压缩表现上,Crunched格式的图片丢失细节比ETC格式更多,特别是在 阅读全文
posted @ 2020-07-06 19:14 hghhe 阅读(1220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 更新10.14系统之后,Finder默认会在预览栏显示个“更多”栏,往往占用了Finder的很大部分显示区域。如 ,常常档住了部分显示内容。 解决办法:在Finder中空白处右键->显示预览选项->显示快速操作,去掉后效果: 阅读全文
posted @ 2020-06-22 10:26 hghhe 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity版本:2018.4.3,mac版 测试平台:都选择android平台, 编辑器下运行 xlua版本:2.1.14 tolua版本:Aug 9, 2019发布版本 测试方法:相同的lua代码,每个测试用例取稳定值 测试结果: 通过上图发现,xlua全面占优啊。附上测试的lua脚本: if n 阅读全文
posted @ 2020-05-18 15:31 hghhe 阅读(2692) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 在xlua中,已经为IEnumerable对象实现了__pairs方法。所以在lua中可以for _, xxxx in pairs()来使用。 如遍历子结点:for i, childTransform in pairs(parentTransform) do ... end。这里需要注意的是i是从0 阅读全文
posted @ 2020-01-17 11:28 hghhe 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity版本:2018.4.13,mac版 测试平台:Android 测试设备:honor 20s xlua版本:2.1.14,非jit版本 slua版本:1.7.0,未开启jit 测试方法:相同的lua代码,每个测试用例连续点击5次,取平均值 测试结果: 通过上图发现,xlua在与c#交互的效率 阅读全文
posted @ 2019-12-16 11:33 hghhe 阅读(2823) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在目前的cocos2dx项目开发中,基本只有2个编辑器可选。一个是现在官方推荐的CocosCreator, 但它并不支持我们常用的lua脚本。另一个是CocosStudio, 官方已经不再对其维护,且使用也并不太方便。那么有没有什么方法能让编辑器更好的接入lua脚本,又能方便地自定义控件呢? 阅读全文
posted @ 2018-09-19 11:22 hghhe 阅读(1279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在一般软件中,都会有Undo和Redo的功能,那么这个功能该怎么实现呢?在此介绍一种实现方法。(以lua语言为例) 1. 操作事件化。将用户的操作转换成一个事件数据,里面包括事件类型、操作目标、目标原始状态、操作后状态等。比如: 2. 事件处理与存储。新建一个类EventManager 阅读全文
posted @ 2018-09-18 15:20 hghhe 阅读(695) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Cocos2d-x的控件类型仅限于基础的几种,如label、button、listview等,做游戏开发时基本够用了。但如果想用cocos2dx来做工具的话,那就有点困难了。 这里介绍一个适合做工具的UI库:ImGui, 地址:https://github.com/ocornut/imgui。核心文 阅读全文
posted @ 2018-09-14 17:32 hghhe 阅读(3235) 评论(2) 推荐(0) 编辑
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