04 2021 档案

摘要:1. UGUI上的输入事件触发是通过Raycast Target选项控制的。所以如果某个Text或Image等组件,如果不需要处理输入事件,应该将Raycast Target选项去掉。 2. 在有透明按钮的需求时,往往是通过透明Image实现的(不设置Sprite, 透明度0),如下图: 此方法的问 阅读全文
posted @ 2021-04-17 17:54 hghhe 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 特效过于复杂, 子项过多,导致低端设备可能帧率比较低。一般的处理办法在低端机上关闭一些不太重要的子项。 2. 特效单个粒子显示过大, 导致填充面积过高,一旦数量稍大,就容易卡顿。 3. 特效使用了prewarn, 在粒子初始化时会一次性生成大量的粒子,有可能造成卡顿。一般不建议使用此项。 4. 阅读全文
posted @ 2021-04-14 11:16 hghhe 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Unity中打AssetBundle包时,发现一个很有意思的现象:不同电脑打出来的Bundle文件是不一样的。不仅md5值不一样,连manifest中记录的hash值也会不一样。 经分析,应该是各电脑中的缓存内容不一样导致的。问了一圈发现,一般的解决办法是固定一台电脑打AssetBundle包。 阅读全文
posted @ 2021-04-09 09:50 hghhe 阅读(1547) 评论(2) 推荐(1) 编辑

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