UE构建基础&实践:三、UAT命令打包
序言
在上一篇文章中,我们使用了Editor进行打包,提到了日志的中的打包命令和参数。这一篇中,我们将实践使用UAT和默认命令打包Android,并介绍相关参数和用法。
UAT & 打包命令
首先给出UAT工具的运行方法和打包命令参数:
UAT
在引擎目录下找到Engine\Build\BatchFiles
的RunUAT.bat
文件
命令&参数
在上次Editor找到日志(详情见上一章),如下:
RunUAT.bat BuildCookRun -project=E:/AllProject/UE_5_2_0/BuildTest/BuildTest.uproject -ScriptsForProject=E:/AllProject/UE_5_2_0/BuildTest/BuildTest.uproject Turnkey -command=VerifySdk -platform=Android -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=54689 BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project=E:/AllProject/UE_5_2_0/BuildTest/BuildTest.uproject -target=BuildTest -unrealexe=E:\UE\UE_4.27_Source\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe -platform=Android -cookflavor=ASTC -stage -archive -package -build -pak -iostore -compressed -prereqs -archivedirectory=E:/AllProject/UE_5_2_0/BuildTest/PakOutputX -clientconfig=Development -nocompile -nocompileuat
等待打包完成,安装apk
打包命令&参数解析
这里使用的是UE5
命令BuildCookRun
参数:
-project="E:/AllProject/UE_5_2_0/BuildTest/BuildTest.uproject"
目标UE项目工程文件-ScriptsForProject="E:/AllProject/UE_5_2_0/BuildTest/BuildTest.uproject"
目标UE用于运行BuildGraph脚本的文件-platform=Android -cookflavor=ASTC
目标平台和Andriod资源格式Turnkey -command=VerifySdk -platform=Android -UpdateIfNeeded
检查AndroidSDK,需要则更新SDK(TurnKey UE5)-clientconfig=Development
客户端编译配置,如Debug/Development/Shipping等-build -cook -package -pak -iostore -compressed -stage -archive
表示需要编译、cook、压缩、打包、暂存、归档到输出目录-archivedirectory="E:/AllProject/UE_5_2_0/BuildTest/PakOutputX"
归档输出目录-nocompile -nocompileuat
不编译游戏项目代码,用于开发者确定项目已经编译(Editor运行时已编译完成) 不编译uat-nocompileeditor -skipbuildeditor
不编译编辑器并跳过编辑器的构建-unrealexe="E:\UE\UE_4.27_Source\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe"
指定Unreal Editor路径-EditorIO -EditorIOPort=64752
Editor IO端口,与运行的编辑器进程通信(UE5)-nop4
不使用Perforce版本控制-utf8output
输出设置为UTF-8编码-prereqs
:包含预备组件,如DirectX,VC++运行库等
这是Editor的默认打包命令参数,如果你还想了解其他的,可以用命令行查看提示结合源码去了解(UE官方文档对此介绍很少)。
使用命令RunUAT.bat BuildCookRun -Help
去查看相关参数: