摘要:
一.css渲染器基本使用 使用场景:经常在一些3D物体左右还会跟随一些文字等,实际都是标签,应用场景非常广泛 先完成基本的3D,月球围绕地球转,这里就是给月球加了sin函数 然后现在就先创建一个标签体出来 2D渲染器出了暴露出来一个渲染器还有一个对象器 但是到这里并不会显示出来,还要创建2D渲染器跟 阅读全文 »
发表于 2025-02-07 15:50阅读:292评论:0推荐:1
发表于 2025-02-06 15:34阅读:219评论:0推荐:1
摘要:
一.合成效果原理与设置 什么是效果合成,就是可以把一些效果经过后期处理再放出来 原来的物体是直接通过render渲染出来,而现在则是经过一条render通道,可以处理也可以叠加处理后再放出来 首先正常加载模型 首先导入效果合成器以及一些自带的效果 创建合成效果渲染器,跟之前渲染器差不多,但是要注意注 阅读全文 »
发表于 2025-01-08 09:17阅读:174评论:0推荐:0
摘要:
一.three框架材质原理与应用 其实three里面所有的材质不管是基础还是点等等之类最终都会编译为shader然后执行,所以如果拿到一个材质我想对某个地方小改一下,那么也是可以用shader来进行修改的 这里用基础材质创建一个平面 通过材质的这个回调就可以拿到他的shader并且里面也有顶点着色器 阅读全文 »
发表于 2024-12-31 13:54阅读:225评论:0推荐:0
摘要:
着色器语言编程比较重要,后面的几个章节都会围绕这个来做特效 一.初识着色器语言 首先什么叫做着色器,他是一种语言,首先需要设置为着色器材质,然后在材质里面书写一些语言,可以告诉他顶点,然后去自定义一些东西,比如我想要这一面为红色等等 比如用一个基础材质做了一个平面 现在改为着色器材质 着色器里面一个 阅读全文 »
发表于 2024-12-30 23:08阅读:11评论:0推荐:0
发表于 2024-12-30 10:37阅读:81评论:0推荐:0
摘要:
要拿到three中的物体去做出处理比如点击事件等等,那么需要类似于打一束光下来,穿透物体通过这个数组拿到 先创建1000个立方体 创建光线投射与物体交互大概步骤如下 阅读全文 »
摘要:
一.初识points与点材质 什么叫做点材质,之前说过所有物体都是有定点的比如一个球体,并且将材质设置为线框模式,这个之前就说过所有mesh物体都是由三角形构成,都是有顶点的 我们也可以创建点物体,电视材质就不能是普通材质了,必须要用点材质 1.1 点材质的属性 比如还可以设置颜色,或者因相机深度而 阅读全文 »
发表于 2024-12-25 23:36阅读:290评论:0推荐:2
摘要:
一.动画原理和应用 three的动画大概就是通过不同时间的关键帧来实现 加载一个手机模型 在这个对象里面,注意后期都是直接通过可视化软件Blender编辑好关键帧就能实现动画,这也是个已经编辑好的动画模型,在这个对象里面有一个animations就是动画集,也就是这个物体可以有很多个动画 其中ani 阅读全文 »
发表于 2024-12-18 23:13阅读:346评论:2推荐:5
摘要:
本章节实现效果,通过gui快速添加场景,家具,并且可以快速设置家具实现一个编辑器效果 一.基础设置与物体添加列表 用之前做过的一个案例来改 首先不要这个模型,然后换个背景颜色,并且添加一个网格辅助器 1.1 添加场景 先往事件对象里面添加一个函数,到时候点击就会调用这个函数,而这个函数就是往场景加这 阅读全文 »
发表于 2024-12-10 23:25阅读:304评论:2推荐:1
摘要:
一.gsap动画库 1.1 基本使用和原理 首先直接npm安装然后导入 比如让一个物体,x轴时间为5s 旋转同理 动画的速度曲线,可以在官网的文档找到 1.2 控制动画属性与方法 当然这里面也有一些方法,动画完成,动画开始等 一些属性 也可实现停止动画随时,给到一个变量 双击暂停以及恢复 二.灯光与 阅读全文 »
发表于 2024-12-02 23:21阅读:290评论:0推荐:0
摘要:
1.纹理操作 1.1 重复、旋转、位移、缩放 重复 但是要在水平方向上重复,还得允许 按照刚才的重复方式 如果设置为镜像重复 位移 旋转 1.2 翻转与alpha生成颜色 正常的图 不翻转默认是翻转的 预乘透明度 预先乘透明度 主要是会有一个描边的效果 2.纹理属性 2.1 纹理过滤 比如一张原图很 阅读全文 »