摘要:
通常我们在游戏程式执行过程,并不希望一次将全部的资源都载入,而比较希望实际上有使用到的才载入,以免占用多余的记忆体,所以我们可能会尽量规划好不同功能的场景,在需要时才载入场景并释放掉前个场景中不需要的资源,或是将资源放在 Resource 资料夹中,在真正需要时才利用 Resources.Load(... 阅读全文
摘要:
原文出自:http://blog.csdn.net/nateyang/article/details/75678311.导出。unity3d格式资源: http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundl... 阅读全文