BuildPipeline.BuildAssetBundle 编译资源包

原文出自:http://blog.csdn.net/nateyang/article/details/7567831

1.导出。unity3d格式资源:

     http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html

    这里我稍微改了一点点~~~代码如下:

 

  1. using UnityEngine;  
  2. using UnityEditor;  
  3. using System.IO;  
  4. public class BuildAssetBundlesFromDirectory {  
  5.   
  6.     [@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")]  
  7.   
  8.     static void ExportAssetBundles () {  
  9.   
  10.         // Get the selected directory  
  11.   
  12.         //获取选择的目录  
  13.   
  14.         string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);  
  15.   
  16.         Debug.Log("Selected Folder: " + path);  
  17.   
  18.         if (path.Length != 0) {  
  19.   
  20.             path = path.Replace("Assets/""");  
  21.   
  22.             string [] fileEntries = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/"+path);  
  23.   
  24.             foreach(string fileName in fileEntries) {  
  25.   
  26.                 string filePath = fileName.Replace("\\","/");  
  27.   
  28.                 int index = filePath.LastIndexOf("/");  
  29.   
  30.                 filePath = filePath.Substring(index+1);  
  31.   
  32.                 Debug.Log("filePath:"+filePath);  
  33.   
  34.                 string localPath = "Assets/" + path+"/";  
  35.   
  36.                 if (index > 0)  
  37.   
  38.                 localPath += filePath;  
  39.   
  40.                 Object t = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(localPath);  
  41.   
  42.                 if (t != null) {  
  43.   
  44.                     Debug.Log(t.name);  
  45.   
  46.                     string bundlePath = "Assets/" + path + "/" + t.name + ".unity3d";  
  47.   
  48.                     Debug.Log("Building bundle at: " + bundlePath);  
  49.   
  50.                     // Build the resource file from the active selection.  
  51.   
  52.                     //从激活的选择编译资源文件  
  53.   
  54.                     BuildPipeline.BuildAssetBundle  
  55.   
  56.                     (t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);  
  57.   
  58.                 }  
  59.   
  60.   
  61.    
  62.             }  
  63.   
  64.         }  
  65.   
  66.     }  
  67.   
  68. }  

  注意:string filePath = fileName.Replace("\\","/");  把“\”转化成“/”。“Assets/path/.prefab”和“path\.prefab”

把以上代码的脚本放到一个文件夹里面,选中该文件夹,再点击菜单栏上的按钮"Asset/Build AssetBundles From Directory of Files",就成功转成unity3d格式了

 

 

2.加载.unity3d:

 

  1. function Start () {  
  2.   
  3.     var www = new WWW ("file:///"+Application.dataPath+"/resourse/Cube.unity3d");  
  4.   
  5.     yield www;  
  6.   
  7.     Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);  
  8.   
  9. }  
注:Application.dataPath获取改程序的资源路径。

 

 

  1. function Start ()  
  2.   
  3. {   
  4.   
  5.     var www = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://210.30.12.33:8080/YangChun/file/Cube.unity3d",5);     
  6.   
  7.     yield www;  
  8.   
  9.     if (www.error != null)  
  10.   
  11.     {  
  12.   
  13.         Debug.Log (www.error);  
  14.   
  15.         return;  
  16.   
  17.     }  
  18.   
  19.    Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);  
  20.   
  21. }  

      我试了一下用Resources类的方法还不能加载unity3d格式的文件。不过如果是本地加载的话直接加载prefab就可以了,用不着用unity3d格式了。貌似
  1. LoadFromCacheOrDownload方法只能加载.unity3d格式文件,我用Tomcat服务器小测了一下,可以达到缓存的效果。  

 

 

 

3.加载场景的话:

先把场景转化成unity3d格式的。

注:以下代码的脚本必须放在Editor文件夹下(如果没有改文件,新建一个就行),BuildTarget注意哈,转化成不同的平台~~~BuildTarget.Andrdoid

 

    1. <pre name="code" class="java">@MenuItem ("Build/BuildWebplayerStreamed")  
    2.   
    3. static function MyBuild(){  
    4.   
    5.     var levels : String[] = ["Assets/yaya.unity"];  
    6.   
    7.     BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle( levels, "yaya.unity3d", BuildTarget.WebPlayer);//BuildTarget.Andrdoid  
    8.   
    9. }  
    10. </pre>或者  
    11. <pre></pre>  
    12. <pre name="code" class="java" style="background-color: rgb(255, 255, 255); "><pre name="code" class="java">@MenuItem ("Build/BuildWebplayerStreamed")  
    13.   
    14. static function MyBuild(){  
    15.   
    16.     BuildPipeline.BuildPlayer(["Assets/main.unity"],"VR.unity3d",BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);   
    17.   
    18. }</pre><br>  
    19. <br>  
    20. <br>  
    21. <pre></pre>  
    22. <pre style="margin-top:0px; margin-bottom:0px; background-color:rgb(238,238,238); font-family:Verdana,Geneva,sans-serif,宋体; padding-top:0px; padding-right:0px; padding-bottom:0px; padding-left:0px; white-space:pre-wrap; word-wrap:break-word; color:rgb(53,47,40); line-height:20px"><pre name="code" class="java">function Start () {  
    23.     // Download compressed scene. If version 5 of the file named "Streamed-Level1.unity3d" was previously downloaded and cached.  
    24.     // Then Unity will completely skip the download and load the decompressed scene directly from disk.  
    25.     //下载压缩的场景。如果名为Streamed-Level1.unity3d的文件版本为5,预先下载并缓存。  
    26.     //然后Unity将完全跳过下载并直接从磁盘加载解压的场景。  
    27.     var download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("http://210.30.12.16:8080/chunge/yaya.unity3d"5);  
    28.     yield download;  
    29.   
    30.     // Handle error  
    31.     if (download.error != null)  
    32.     {  
    33.         Debug.LogError(download.error);  
    34.         return;  
    35.     }  
    36.   
    37.     // In order to make the scene available from LoadLevel, we have to load the asset bundle.  
    38.     // The AssetBundle class also lets you force unload all assets and file storage once it is no longer needed.  
    39.     //为了使场景LoadLevel可用,必须加载资源包  
    40.     //AssetBundle类,还可以强制卸载所有的资源和文件存储,一旦不再需要。  
    41.     var bundle = download.assetBundle;  
    42.   
    43.     // Load the level we have just downloaded  
    44.     //加载刚才下载的关卡  
    45.     Application.LoadLevel ("yaya");//这里面的“yaya”是指“Assets/yaya.unity”而不是指“yaya.unity3d”  
    46. }</pre><br><br></pre>  
    47. <br>  
    48. <br>  
    49. <br>  
    50.     
    51. <p></p>  
    52. <pre></pre>  
    53. <pre></pre>  
    54. <pre></pre>  
    55.   
    56. </pre>  
posted @ 2014-06-10 00:07  何卫  阅读(6086)  评论(0编辑  收藏  举报