画图工具之优化篇
import java.awt.BasicStroke; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.RenderingHints; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; /** * 1.新建一个LoginListener事件处理类, * 该类实现MouseListener鼠标事件接口,实现接口中的抽象方法。 * 2.定义四个变量,在按下和释放方法中获取按下和释放的坐标值。 3.定义Graphics画笔画布类的对象,调用绘制图形的方法来画图。 我们的组件是画出来的,那么你要在哪一个组件上画图形,那你的画笔画布对象就从这个组件上获取。 4.实例化DrawListener事件处理类的对象,对象名dl 5.给事件源窗体对象添加addMouseListener()鼠标监听方法,指定事件处理类对象dl. */ import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.awt.event.MouseMotionListener; import java.util.Random; import javax.swing.JButton; //F3键可以看到代码 public class LoginListener implements MouseListener, ActionListener, MouseMotionListener { // private int c; int x, y; private int x1, y1, x2, y2, x3, y3;// x4, y4; int a1, a2, a3, a4, b1, b2, b3, b4; double X1, X2, Y1, Y2; double a, b, c, d, k, f; public int sx, sy, ex, ey;// 存储任意多边形的起始点坐标和结束点的坐标 public int count = 0;// 记录画的是任意多边形的第几条线 private Color color = Color.BLACK; private Random rand = new Random();/* * 实例化一个随机数类的对象 * 之前是在for循环中定义实例化的rand,增加了时间复杂度和空间复杂度, * 每次循环都会实例化一个rand变量,所以不要再循环中定义变量; */ public String s = ""; public Shape[] Sh; public int i = 0; public void setSh(Shape[] sh) { Sh = sh; } Graphics g;// 声明一个画笔画布类的对象名 private Graphics2D g1;// 声明一个画布类的对象;Graphics2D是Graphics的一个子类。 BasicStroke S = new BasicStroke(10); BasicStroke C = new BasicStroke(1);// 方法一:实例化画笔粗细。设置画笔粗细为1. /* * 没有用到对象的属性和方法就不用传过去; */ public void SetG(Graphics gra) { g = gra;// 把gra给g; g1 = (Graphics2D) gra;// 强制转型 g1.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); // 设置设置画笔抗锯齿,使线条更加平滑。 } /** * 当你在事件源上发生鼠标按下动作时执行的方法。 */ public void mousePressed(MouseEvent e) { // 取得鼠标按下时取得的坐标; x1 = e.getX(); y1 = e.getY(); } /** * 当你在事件源上发生鼠标释放动作时执行的方法。 */ public void mouseReleased(MouseEvent e) { x3 = e.getX(); y3 = e.getY(); if (s.equals("直线")) { g1.setColor(color); g1.setStroke(C); g1.drawLine(x1, y1, x3, y3); Shape shape = new Shape(x1, y1, x3, y3, Color.black, new BasicStroke(1), "直线"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } } else if (s.equals("圆")) { g1.setColor(color); g1.setStroke(C); g1.drawOval(x1, y1, x3 - x1, y3 - y1); Shape shape = new Shape(x1, y1, x3 - x1, y3 - y1, Color.black, new BasicStroke(1), "圆"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } } else if (s.equals("立体球")) { g1.setColor(color); g1.setStroke(C); // g1.drawOval(x3, y3, 50, 50); for (int c = 50; c > 0; c--) { g.fillOval(x3++, y3++, 2 * c, 2 * c); // 使用当前颜色填充外接指定矩形框的椭圆。 Color col = g.getColor(); int red = col.getRed(); int blue = col.getBlue(); int green = col.getGreen(); red += 5; if (red > 255) red = 255; blue += 5; if (blue > 255) blue = 255; green += 5; if (green > 255) green = 255; col = new Color(red, green, blue); g.setColor(col); } // g.setColor(color); } else if (s.equals("矩形")) { System.out.println("小:" + x1 + " " + y1); g1.setColor(color); g1.setStroke(C); g1.drawRect(x1, y1, x3 - x1, y3 - y1); Shape shape = new Shape(x1, y1, x3 - x1, y3 - y1, Color.black, new BasicStroke(1), "矩形"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } } else if (s.equals("任意多边形") && count == 0) {// 判断是否画任意多边形的第一条线 g1.setColor(color); g1.setStroke(C); g1.drawLine(x1, y1, x3, y3); // System.out.println(" x1 "+x1 +" y1 "+y1 +" x3 "+x3 +" y3 "+y3); Shape shape = new Shape(x1, y1, x3, y3, Color.black, new BasicStroke(1), "任意多边形"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } // 存储第一条线的起始点 sx = x1; sy = y1; // 存储第一条线的结束点 ex = x3; ey = y3; count++;// 表示第一条已经画完了 } } /** * 当你的鼠标进入到事件源是行时执行的方法。 */ public void mouseEntered(MouseEvent e) { } /** * .当你的鼠标离开到事件源是行时执行的方法。 */ public void mouseExited(MouseEvent e) { } /** * 当你在事件源上发生鼠标点击动作时执行的方法。(在同一个位置上按下并释放才会执行点击) */ public void mouseClicked(MouseEvent e) { x = e.getX(); y = e.getY(); // System.out.println(s); // System.out.println(color); if (s.equals("任意多边形") && count != 0) {// 判断是否已经画完任意多边形的第一条线了 // 获取点击的坐标值 g1.setColor(color); g1.setStroke(C); if (e.getClickCount() == 2) {// 判断是双击,图形要闭合 // 使用x,y和ex,ey画闭合的第一条线 // System.out.println(" ex " +ex+" ey "+ ey+" x " +x+" y "+ y); g1.drawLine(x, y, ex, ey); Shape shape = new Shape(x, y, ex, ey, Color.black, new BasicStroke(1), "任意多边形"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } // 使用x,y和sx,sy画闭合图形的最后 一条线 g1.drawLine(sx, sy, x, y); // System. // System.out.println("sx"+" "+sx +"sy " +sy +" " + x+" "+ y); Shape shapes = new Shape(sx, sy, x, y, Color.black, new BasicStroke(1), "任意多边形"); Sh[i++] = shapes; if (i == 10000) { i = 0; } // 改变count的值,好让下一次又是重新开始新的多边形 count = 0; } else {// 判断不是双击,要接下来的线 // 根据上一条线的结束点和当前点击的坐标,来绘制直线 g1.drawLine(ex, ey, x, y); // System.out.println(" ex "+ex +" ey "+ ey +" x "+x +" y "+y); Shape shape = new Shape(ex, ey, x, y, Color.black, new BasicStroke(1), "任意多边形"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } // 将当前这条线的结束赋给ex,ey,作为下一条线的起始点 ex = x; ey = y; } } else if (s.equals("三角金字塔形")) { g1.setColor(color); drawsanjiaojinzita(); } else if (s.equals("角")) { g1.setColor(color); drawjiao(); } else if (s.equals("手环")) { g1.setColor(color); drawShouhuang(); } else if (s.equals("外星飞船形")) { g1.setColor(color); drawwaixingfeichuang(); } else if (s.equals("菱形星空")) { g1.setColor(color); drawlingxingxingkong(); } else if (s.equals("树形")) { g1.setColor(color); drawshuxing(); } else if (s.equals("递归正方形")) { g1.setColor(color); a1 = 90; a2 = 0; drawdigui(x1, y1, a1, a2); } else if (s.equals("递归三角形")) { g1.setColor(color); if (count < 3) { // 用变量控制存储四个值; g1.drawLine(x, y, x, y); if (count == 0) { a1 = x; b1 = y; // System.out.println(a1 + " 1 " + a1); } else if (count == 1) {// 存储第二个值B a2 = x; b2 = y; } else if (count == 2) {// 存储第三个值C a3 = x; b3 = y; // System.out.println(x3+" 3 "+y3); } count++; } else { /* * 先是得到三个点的坐标;然后调用方法; * 在方法中,先画出这个三角形,然后求得三边的三个中点值,然后画出新的三角形, * 这时,要记得转换坐标,因为我们是要在这个三角形外边画三个三角形,而不是接着在它的里面画, * 转换之后又会得到新的三个坐标,然后进行第一递归; * 然后在第一递归回归是,画上旁边的另一个三角形;进行递归;第三次也是如此; * 要在三边都画上所以转换三次坐标就可以了; * 要注意的是:应该注意函数回归时带回来的值; * */ a4=0; diguisanjiaoxing( a1, b1, a2, b2, a3, b3, a4); count=0; } } } @Override // 当鼠标拖动时,在事件源上按下鼠标按键然后拖动鼠标时执行的方法。 public void mouseDragged(MouseEvent e) { x2 = e.getX(); y2 = e.getY(); if (s.equals("画笔")) { /** * 因为在拖动过程当中会不断取点,如果起点固定则画出来的都是在一个点开始的。 * 以上一个拖动取到的坐标作为下一段直线的起点,从而画出曲线。 */ g1.setColor(color); g1.setStroke(C); g1.drawLine(x1, y1, x2, y2); Shape shape = new Shape(x1, y1, x2, y2, Color.black, new BasicStroke(1), "任意多边形"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } x1 = x2;// 转换坐标。 y1 = y2; } if (s.equals("刷子")) { g1.setColor(color); g1.setStroke(S);// 要进行转换画笔,再画;设置线条的粗细。 g1.drawLine(x1, y1, x2, y2); Shape shape = new Shape(x1, y1, x2, y2, Color.black, new BasicStroke(10), "刷子"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } x1 = x2;// 转换坐标。 y1 = y2; } if (s.equals("橡皮擦")) { g1.setStroke(S); g1.setColor(Color.WHITE); // 设置线条的颜色为白色来绘制橡皮擦。 g1.drawLine(x1, y1, x2, y2); Shape shape = new Shape(x1, y1, x2, y2, Color.WHITE, new BasicStroke(10), "橡皮擦"); Sh[i++] = shape; if (i == 10000) { i = 0; } x1 = x2;// 转换坐标。 y1 = y2; // g1.setColor(Color.black);// 在画完之后转换回一般的格式就可以不用在每个都设置。粗细也是。 // g1.setStroke(new BasicStroke(1));// 设置粗细法二。 } if (s.equals("喷枪")) { g1.setStroke(C); g1.setColor(color); int size = rand.nextInt(50) + 20;// 随机决定要画的点数,size的范围在20到69之间。没有“+20”时,只有0到49之间 for (int i = 0; i < size; i++) { int x = rand.nextInt(8);// 在0到7之间随机取点。 int y = rand.nextInt(8); g1.drawLine(x2 + x, y2 + y, x2 + x, y2 + y);// 有随机数来改变坐标,在X2,Y2附件画点。 Shape shape = new Shape(x2 + x, y2 + y, x2 + x, y2 + y, Color.black, new BasicStroke(1), "喷枪"); Sh[this.i++] = shape; if (this.i == 10000) { this.i = 0;// 注意区分变量; } } // g1.setColor(Color.black); // g1.setStroke(C); } } public void drawsanjiaojinzita() { g1.setColor(Color.BLUE); g1.setStroke(C); if (count < 4) { // 用变量控制存储四个值; g1.drawLine(x, y, x, y); /* * 之前是写的四个并列的if语句,所以每执行一次都会调用所有的if语句,同样的增加了程序运行的时间,增加了时间复杂度; * 所有要加上else if;来减少程序运行的时间。所有学会减少不必要的语句; */ if (count == 0) {// 存储第一个值A a1 = x;// 之前是写的x1=x;这样增加了空间复杂度,时间复杂度; b1 = y;// 改成x1=e.getY();可以少定义一个变量;减少占用的空间; // System.out.println(a1 + " 1 " + a1); } else if (count == 1) {// 存储第二个值B a2 = x; b2 = y; // System.out.println(a2 + " 2 " + a2); } else if (count == 2) {// 存储第三个值C a3 = x; b3 = y; // System.out.println(x3+" 3 "+y3); } else if (count == 3) {// 存储第四个值P; a4 = x; b4 = y; } count++; } if (count >= 4) { for (int c = 0; c <= 10000; c++) { int s = rand.nextInt(3);// 这个不能放在for循环外边;随机数的大小;0到3;取值取0,1,2; if (s == 0) {// 当随机数取0时,色子面为A; a4 = (a1 + a4) / 2; b4 = (b1 + b4) / 2; } else if (s == 1) {// 当随机数取1时,色子面为B; a4 = (a2 + a4) / 2; b4 = (b2 + b4) / 2; } else {// 当随机数取2时,色子面为C。 a4 = (a3 + a4) / 2; b4 = (b3 + b4) / 2; } g1.drawLine(a4, b4, a4, b4); } count = 0;// count值变为0,然后开始下一个图形。不然只能画一个图形; } } public void drawjiao() { double a = -2, b = -2, c = -1.2, d = 2; for (int n = 0; n <= 50000; n++) { g1.setColor(new Color(0, 128, 255)); g1.setStroke(C); /* * 先算出值,然后再来画图; 画图时要注意,因为求出的值很小,所以需要扩大。 而强制转型时应该是求出的值整体转也就是应该加上括号(x2 * * 100 + 350), int m = (int)x2 * 100 + 350 * ,不加括号时是,X2转型之后,再乘以100,加上350, */ X2 = (Math.sin(a * Y1) - Math.cos(b * X1)); Y2 = (Math.sin(c * X1) - Math.cos(d * Y1)); // int m = (int) (x2 * 100 + 350);(x2 * 100 + 350)整体强制转型; // int s = (int) (y2 * 100 + 350);这时是X2乘以100加上350得到的数再进行转型; // g.drawLine(m, s, m, s); g1.drawLine((int) (X2 * 100 + 300), (int) (Y2 * 100 + 300), (int) (X2 * 100 + 300), (int) (Y2 * 100 + 300)); // 强制转型时,要注意加上括号,整体转型 X1 = X2; Y1 = Y2; } } public void drawShouhuang() { g1.setColor(new Color(0, 255, 64)); g1.setStroke(C); // double x1 = 0, y1 = 0, x2 = 0, y2 = 0; a = 1.40; b = 1.56; c = 1.40; d = -6.56; for (int n = 0; n <= 60000; n++) { X2 = d * Math.sin(a * X1) - Math.sin(b * Y1); Y2 = c * Math.cos(a * X1) + Math.cos(b * Y1); g1.drawLine((int) (X2 * 50 + 500), (int) (Y2 * 50 + 200), (int) (X2 * 50 + 500), (int) (Y2 * 50 + 200)); // 乘以的数,控制大小,整体相加改变位置; X1 = X2; Y1 = Y2; } } public void drawwaixingfeichuang() { g1.setColor(new Color(41, 225, 102)); g1.setStroke(C); a = 0.4; b = 1; c = 0; /** * signum(double d):返回参数的符号函数;如果参数为 0,则返回 0;如果参数大于 0,则返回 1.0;如果参数小于 * 0,则返回 -1.0。 abs(double a):返回 double 值的绝对值。 sqrt(double a):返回正确舍入的 * double 值的正平方根。 */ for (int n = 0; n <= 100000; n++) { X2 = Y1 - Math.signum(X1) * Math.sqrt(Math.abs(b * X1 - c)); Y2 = a - X1; g1.drawLine((int) (X2 * 150 + 500), (int) (Y2 * 150 + 200), (int) (X2 * 150 + 500), (int) (Y2 * 150 + 200)); // 乘以的数,控制大小,整体相加改变位置; X1 = X2; Y1 = Y2; } } public void drawshuxing() { // 1.建立一个for循环,在For循环中用随机数来实现概率; g1.setColor(new Color(58, 235, 116)); g1.setStroke(C); for (int i = 0; i < 77000; i++) { // 用随机数来实现概率: 能够满足条件的的随机数的点数 除以 所有的随机数 = 本次事件的概率 int u = rand.nextInt(100); if (u < 10) { a = 0.0; b = 0.0; c = 0.0; d = 0.16; k = 0.0; f = 0.0; } // 当随机数为0到9时,执行,这时的概率为0.1; else if (u < 18) { a = 0.2; b = -0.26; c = 0.23; d = 0.22; k = 0.0; f = 1.6; // 当随机数为10到17时,执行,这时的概率为0.08; } else if (u < 25) { a = -0.15; b = 0.28; c = 0.26; d = 0.24; k = 0.0; f = 0.44; // 当随机数为18到24时,执行,这时的概率为0.08; } else { a = 0.75; b = 0.04; c = -0.04; d = 0.85; k = 0.0; f = 1.6; // 当随机数为25到99时,执行,这时的概率为0.74; } X2 = a * X1 + b * Y1 + k; Y2 = c * X1 + d * Y1 + f; // System.out.println((int)(x2*100+200)); // System.out.println((int)(y2*100+200)); g1.drawLine((int) (X2 * 100 + 500), (int) (Y2 * (-50) + 510), (int) (X2 * 100 + 500), (int) (Y2 * (-50) + 510));// 空指针异常指的是g; // (int)(y2*(-50)+600);乘以的负数可以改变图形的方向; X1 = X2; Y1 = Y2; } } public void drawlingxingxingkong() { g1.setColor(Color.BLUE); g1.setStroke(C); int a = 1, b = 4, c = 60; // double x1 = 0, y1 = 0, x2 = 0, y2 = 0; for (int n = 0; n <= 60000; n++) { X2 = Y1 - Math.signum(X1) * Math.sqrt(Math.abs(b * X1 - c)); Y2 = a - X1; g1.drawLine((int) (X2 * 3 + 600), (int) (Y2 * 3 + 400), (int) (X2 * 3 + 600), (int) (Y2 * 3 + 400));// 注意画线的值; // 乘以的数,控制大小,整体相加改变位置;该图形的乘数不能太大,最好控制在0-5之间 X1 = X2; Y1 = Y2; } } public void drawdigui(int x1, int y1, int a1, int a2) { /* * 画一个正方形,改变他的坐标以及大小,来进行递归;现递推画出一个小三角形,在回归的时候再来画其他的(此时只要改变坐标就好); */ g1.drawRect(x1, y1, a1, a1); x1 = x1 - a1;// 改变画的位置,改变大小由当前的图形的大小来进行调整。 y1 = y1 - a1; a1 = a1 / 3;// 改变正方形的大小;长和高 a2++; if (a2 > 5) return;// 只要一个就好; drawdigui(x1, y1, a1, a2);// 第一次的递归;画的是左上角的第一个正方形; x1 = x1 + 4 * a1;// 改变x轴的坐标,大小不变,画一个向右移动的图形; drawdigui(x1, y1, a1, a2); x1 = x1 + 4 * a1; drawdigui(x1, y1, a1, a2); y1 = y1 + 4 * a1;// 改变y轴的坐标,大小不变,画一个向下移动的图形; drawdigui(x1, y1, a1, a2); x1 = x1 - 8 * a1; drawdigui(x1, y1, a1, a2); y1 = y1 + 4 * a1; drawdigui(x1, y1, a1, a2); x1 = x1 + 4 * a1; drawdigui(x1, y1, a1, a2); x1 = x1 + 4 * a1; drawdigui(x1, y1, a1, a2); } public void diguisanjiaoxing(int a1, int b1, int a2, int b2, int a3, int b3,int a4) { int c1,d1,c2,d2,c3,d3; g1.drawLine(a1, b1, a2, b2); g1.drawLine(a2, b2, a3, b3); g1.drawLine(a1, b1, a3, b3); //求出中点坐标;来画三角形; c1=(a2+a3)/2; d1=(b2+b3)/2; c2=(a1+a3)/2; d2=(b1+b3)/2; c3=(a2+a1)/2; d3=(b2+b1)/2; System.out.println(c1 + " " + d1 + " " + c2 + " " + d2 + " " + c3 + " " + d3); g1.drawLine(c1, d1, c2, d2); g1.drawLine(c2, d2, c3, d3); g1.drawLine(c1, d1, c3, d3); //转换坐标求得新三个值来画; a3=c3; b3=d3; a1=c1; b1=d1; a4++; if(a4>6)return; diguisanjiaoxing( a1, b1, a2, b2, a3, b3,a4); a3=a1*2-a2; b3=b1*2-b2;//在回归的基础上求得新的坐标;注意带回来的值; a2=c2; b2=d2; diguisanjiaoxing( a1, b1, a2, b2, a3, b3,a4); a1=a2*2-a3; b1=b2*2-b3; a3=c3; b3=d3; diguisanjiaoxing( a1, b1, a2, b2, a3, b3,a4); } public void actionPerformed(ActionEvent e) { // 得到按钮上的文字; if (e.getActionCommand().equals("")) { JButton but = (JButton) e.getSource();// getSource():最初发生 Event 的对象。 color = but.getBackground(); } else { s = e.getActionCommand(); } // System.out.println(s); // System.out.println(color); // getActionCommand()的方法是ActionEvent的,也就是e的。 } @Override /* * 当在事件源上移动鼠标时执行的方法。 */ public void mouseMoved(MouseEvent e) { } }
import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color; import java.awt.Dimension; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.RenderingHints; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; /** * 定义一个画图界面类,该类继承自JFrame窗体类. */ public class DrawFrame extends JFrame { /** * 程序入口主函数 */ public Shape[] Sh = new Shape[10000];// 两个方法都要用到这个属性时,属性不能定义在一个方法中;应该定义在一个类里面; // (刚刚是定义在了public void initUN(){}方法中;但是在paint方法中用的时候就不能用了;) public static void main(String[] args) { // 实例化窗体类的对象,调用初始化界面的方法 DrawFrame dl = new DrawFrame(); dl.initUN(); // dl.setBackground(Color.WHITE);这个是错误的不能改变窗体的颜色,只能改变组件的颜色。 } public void initUN() { setTitle("简单画图"); setSize(1300, 700); setDefaultCloseOperation(3); setLocationRelativeTo(null); setLayout(new BorderLayout());//设置窗体为的布局方式边框布局(边框布局是把容器分为上北下南左西右东中间五部分。) /* * //实例化一个流失布局类的对象,布局类是针对容器的,容器上要填多个组件,那么必须要设置排列对齐方式; * java.awt.FlowLayout fl=new java.awt.FlowLayout(); * jf.setLayout(fl);//设置窗体的布局方式为流式布局 //定义一个ImageIcon类,该类用来读取一个磁盘的图片文文件。 */ LoginListener dn = new LoginListener(); //getContentPane().setBackground(Color.WHITE);// getContenPane为 改变窗口的颜色。 //*******************设置窗体北边的部分***********************************/ JPanel northPanel = new JPanel();//创建具有双缓冲和流布局的新 JPanel。 //利用数组存储值,再添加JButton,简化了代码 String[] jbu = { "直线", "矩形", "圆", "任意多边形", "画笔", "刷子", "橡皮擦", "喷枪", "三角金字塔形", "角", "手环", "外星飞船形", "菱形星空", "树形" ,"立体球","递归正方形","递归三角形"}; for (int i = 0; i < jbu.length; i++) { ImageIcon ima = new ImageIcon("E:\\hesi\\LoginDemo\\bin\\HuaTu\\" + jbu[i] + ".jpg"); // ImageIcon ima = new ImageIcon(this.getClass().getResource(jbu[i] + ".png"));//这个命令是把java文件和图片放在一起。避免图片消失。 JButton but1 = new JButton(ima);// 这个是加载图片; but1.setPreferredSize(new Dimension(80, 80));// 设置按钮大小; but1.setActionCommand(jbu[i]);// 设置按钮所触发的动作命令字符串。 // JButton but1 = new JButton(jbu[i]); //but1.setPreferredSize(new Dimension(70,50)); but1.setBackground(Color.pink); //this.add(but1);//错误,不应该加到窗体上; but1.addActionListener(dn); northPanel.add(but1); } this.add(northPanel, BorderLayout.NORTH); northPanel.setPreferredSize(new Dimension(160,160));//设置边框的大小; //*******************设置窗体中间的部分***********************************/ JPanel centerPanel = new JPanel() { public void paint(Graphics g) { super.paint(g);// super表示调用父类中的paint方法。 /* * 输出数组中的值;然后画出图形; */ for (int i = 0; i < 10000; i++) { Shape shape = Sh[i]; if (null != shape) { ((Graphics2D) g).setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); // 这个变量不用存,直接设置就可以了; // 设置设置画笔抗锯齿,使线条更加平滑。 g.setColor(shape.color); ((Graphics2D) g).setStroke(shape.stroke);// 如果之前画的时候没有设置这个粗细,那么在调用这里的这个就是空的; // System.out.println(shape.type); //System.out.println(" x1 "+shape.x1 +" y1 "+shape.y1 +" x2 "+shape.x2 +" y2 "+shape.y2); if (shape.type.equals("直线") || shape.type.equals("任意多边形") || shape.type.equals("画笔") || shape.type.equals("刷子") || shape.type.equals("喷枪") || shape.type.equals("橡皮擦")) { g.drawLine(shape.x1, shape.y1, shape.x2, shape.y2); } else if (shape.type.equals("圆")) { g.drawOval(shape.x1, shape.y1, shape.x2, shape.y2); } else if (shape.type.equals("矩形")) { g.drawRect(shape.x1, shape.y1, shape.x2, shape.y2); } } else { break; } } } }; centerPanel.setBackground(Color.WHITE); this.add(centerPanel, BorderLayout.CENTER);//添加到CENTER布局中去; //*******************设置窗体南边的部分***********************************/ JPanel southPanel = new JPanel(); //利用数组存储值,再添加JButton,简化了代码 Color[] Col = { Color.blue, Color.GREEN, Color.PINK, Color.ORANGE, Color.RED, Color.YELLOW, Color.WHITE, new Color(148, 65, 154), new Color(29, 136, 167), new Color(0, 255, 64) }; for (int i = 0; i < Col.length; i++) { JButton but2 = new JButton(); but2.setBackground(Col[i]); but2.setPreferredSize(new Dimension(40, 50)); but2.addActionListener(dn); southPanel.add(but2); } this.add(southPanel, BorderLayout.SOUTH); setVisible(true); dn.setSh(Sh);// 对象.方法名(参数); centerPanel.addMouseListener(dn);// 给事件源窗体对象添加addMouseListener()鼠标监听方法,指定事件处理类对象. centerPanel.addMouseMotionListener(dn);//给centerPanel加上监听方法,是在centerPanel上面画画; // 获取窗体上画笔画布对象(注意:必须要在窗体可见之后才能获取画笔画布对象,否则获取的是null) //Graphics g=getGraphics(); dn.SetG(centerPanel.getGraphics()); //dn.SetG(g); } }
package HuaTu; import java.awt.Color; import java.awt.Stroke; public class Shape { public int x1, x2, y1, y2; public Color color; public String type; public Stroke stroke; public Shape() { } public Shape(int x1, int y1, int x2, int y2, Color color, Stroke stroke, String type) { this.x1 = x1; this.y1 = y1; this.x2 = x2; this.y2 = y2; this.color = color; this.stroke = stroke;// 之前少了这一个,造成了变量为空的情况; this.type = type; } }
画图工具之优化篇
对于之前的画图窗体,做了初步的修改,简化了程序,优化了代码,并且加上了颜色的选项;一个自己的画图小工具正在生成中;
通过这次的学习,对于优化程序,在程序中查找错误,都有进一步的认识和理解;
同时也增加了几个小图形,接着我们一个一个的来进行分析;
首先是,优化代码。
我把之前的代码,在Clicked中画角的,画手环的,等画图形的几个方法,单独定义了函数也就是方法,只是在public void mouseClicked(MouseEvent e){}这个方法中调用它;
这样也就看起来更加的方便,而且对于查找错误也是很方便的,这个真的是深有体会;如下:
else if (s.equals("角")) { g1.setColor(color); drawjiao(); } else if (s.equals("手环")) { g1.setColor(color); drawShouhuang(); }
这样代码看起来也比较方便;
对于查找错误的方法,我们可以通过输出语句来,输出值来查看,这个对于画图形的时候相当有帮助。
其次,新学了,一个布局。
setLayout(new BorderLayout());//设置窗体为的布局方式边框布局(边框布局是把容器分为上北下南左西右东中间五部分。)
把布局分为了窗体北边,中间,和南边的部分,在北边添加图片实现功能按钮,在中间放上画布,在南边也就是最下边放上颜色按钮;
这里要注意的就是:
北边(JPanel northPanel = new JPanel();):
因为是在按钮上添加图片所以我们无法获取图片上的文字,所以我们要注意设置按钮所触发的动作命令字符串。
but1.setActionCommand(jbu[i]);
ImageIcon ima = new ImageIcon(this.getClass().getResource(jbu[i] + ".png"));//这个命令是把java文件和图片放在一起。避免图片消失。
加载图片时最好用这个命令;
中间:JPanel centerPanel = new JPanel();
实现重绘的方法;
南边:JPanel centerPanel = new JPanel();
增加了颜色按钮;
在此过程中,用数组存储颜色和加载的功能按钮的名字,在用循环添加按钮,这样就减少了代码,以及提高了效率;之前重复的写了很多代码,每增加一个JButton就重写;现在还觉得累;
还有要注意的是,给事件源窗体对象添加addMouseListener()鼠标监听方法,指定事件处理类对象时,我们的事件源以及改变了,是在窗体中间画;所以应该给centerPanel加上监听方法;
此次加上了新的图形:“树形”,"立体球","递归正方形","递归三角形"。
先来看“树形”:树形是由四组数据,四个概率表示的;
在这里我们运用了随机数来表示概率;
for (int i = 0; i < 77000; i++) {
// 用随机数来实现概率: 能够满足条件的的随
机数的点数 除以 所有的随机数 = 本次事件的概率
int u = rand.nextInt(100); if (u < 10) { a = 0.0; b = 0.0; c = 0.0; d = 0.16; k = 0.0; f = 0.0; } // 当随机数为0到9时,执行,这时的概率为0.1; else if (u < 18) { a = 0.2; b = -0.26; c = 0.23; d = 0.22; k = 0.0; f = 1.6; // 当随机数为10到17时,执行,这时的概率为0.08; } else if (u < 25) { a = -0.15; b = 0.28; c = 0.26; d = 0.24; k = 0.0; f = 0.44; // 当随机数为18到24时,执行,这时的概率为0.08; } else { a = 0.75; b = 0.04; c = -0.04; d = 0.85; k = 0.0; f = 1.6; // 当随机数为25到99时,执行,这时的概率为0.74; } "立体球":球的画法如同我们美术画的素描;用颜色的深浅来显示立体感; 不同的是这里的颜色是通过改变构成它三原色来实现的: for (int c = 50; c > 0; c--) { g.fillOval(x3++, y3++, 2 * c, 2 * c); // 使用当前颜色填充外接指定矩形框的椭圆。 Color col = g.getColor();//先得到他的颜色的值; int red = col.getRed(); int blue = col.getBlue(); int green = col.getGreen(); red += 5;//逐渐改变大小; if (red > 255) red = 255;//值在0到255之间; blue += 5; if (blue > 255) blue = 255; green += 5; if (green > 255) green = 255; //三个值为255时,是黑色,三个值是0时,是白色; col = new Color(red, green, blue);//用得到的新的值,来画圆; g.setColor(col);
"递归正方形","递归三角形":
这两个都是用递归来实现的,我认为可以把递归简单地理解为循环,但是和for循环等又有不一样的地方,递归还会带回来值;递归要有return语句;
使用递归是要注意得到和输出的值;个人认为递归要比循环好用;
("递归正方形")
public void drawdigui(int x1, int y1, int a1, int a2) { /* * 画一个正方形,改变他的坐标以及大小,来进行递归;现递推画出一个小三角形,在回归的时候再来画其他的(此时只要改变坐标就好); */ g1.drawRect(x1, y1, a1, a1); x1 = x1 - a1;// 改变画的位置,改变大小由当前的图形的大小来进行调整。 y1 = y1 - a1; a1 = a1 / 3;// 改变正方形的大小;长和高 a2++; if (a2 > 5) return;// 只要一个就好; drawdigui(x1, y1, a1, a2);// 第一次的递归;画的是左上角的第一个正方形; x1 = x1 + 4 * a1;// 改变x轴的坐标,大小不变,画一个向右移动的图形; drawdigui(x1, y1, a1, a2); x1 = x1 + 4 * a1; drawdigui(x1, y1, a1, a2); y1 = y1 + 4 * a1;// 改变y轴的坐标,大小不变,画一个向下移动的图形; drawdigui(x1, y1, a1, a2); x1 = x1 - 8 * a1; drawdigui(x1, y1, a1, a2); y1 = y1 + 4 * a1; drawdigui(x1, y1, a1, a2); x1 = x1 + 4 * a1; drawdigui(x1, y1, a1, a2); x1 = x1 + 4 * a1; drawdigui(x1, y1, a1, a2); }
"递归三角形":
先是得到三个点的坐标;然后调用方法;
在方法中,先画出这个三角形,然后求得三边的三个中点值,然后画出新的三角形,
这时,要记得转换坐标,因为我们是要在这个三角形外边画三个三角形,而不是接着在它的里面画,
转换之后又会得到新的三个坐标,然后进行第一递归;
然后在第一递归回归是,画上旁边的另一个三角形;进行递归;第三次也是如此;
要在三边都画上所以转换三次坐标就可以了;
要注意的是:应该注意函数回归时带回来的值;
public void diguisanjiaoxing(int a1, int b1, int a2, int b2, int a3, int b3,int a4) { int c1,d1,c2,d2,c3,d3; g1.drawLine(a1, b1, a2, b2); g1.drawLine(a2, b2, a3, b3); g1.drawLine(a1, b1, a3, b3); //求出中点坐标;来画三角形; c1=(a2+a3)/2; d1=(b2+b3)/2; c2=(a1+a3)/2; d2=(b1+b3)/2; c3=(a2+a1)/2; d3=(b2+b1)/2; System.out.println(c1 + " " + d1 + " " + c2 + " " + d2 + " " + c3 + " " + d3); g1.drawLine(c1, d1, c2, d2); g1.drawLine(c2, d2, c3, d3); g1.drawLine(c1, d1, c3, d3); //转换坐标求得新三个值来画; a3=c3; b3=d3; a1=c1; b1=d1; a4++; if(a4>6)return; diguisanjiaoxing( a1, b1, a2, b2, a3, b3,a4); a3=a1*2-a2; b3=b1*2-b2;//在回归的基础上求得新的坐标;注意带回来的值; a2=c2; b2=d2; diguisanjiaoxing( a1, b1, a2, b2, a3, b3,a4); a1=a2*2-a3; b1=b2*2-b3; a3=c3; b3=d3; diguisanjiaoxing( a1, b1, a2, b2, a3, b3,a4); }
本次的图形的结果: