2012年3月9日

MMO-SNS类游戏服务器间数据交互策略分享

摘要: MMO-SNS类游戏是一种在线角色之间存在交互,同时在线角色又可以同离线角色交互的游戏。这两种交互行为,决定了不同服务器之间的数据交互和常见的MMO类游戏存在很大差别。这类型一般会有下面两种类型的主服务器。OnlineSvr实现一些MMO的业务逻辑,实现像做任务、战斗、NPC AI、视野管理和消息同步等行为。OfflineSvr 实现一些离线类的SNS业务逻辑。注意,这个服务器涉及到操作离线角色的一些数据。OnlineSvr和OfflineSvr的数据交互有一点讲究。简单以角色的EXP做为交互例子。有一个角色R,在OnlineSvr1上,他的经验值记为EXP;有另外一个角色,是R的好友,记为R 阅读全文

posted @ 2012-03-09 20:48 daemonh 阅读(497) 评论(0) 推荐(1) 编辑

以太网原理与最小帧长(傻瓜版)

摘要: 转自 http://www.chinaunix.net 作者:a_la_lei发表于:2008-10-17 09:43:47熟悉了最小帧长,可以说就明白了为什么基于CSMA/CD协议的以太网有网段长度限制,同时也掌握了以太网的精髓。在这之前,我们应该先了解一下CSMA/CD协议。什么是CSMA/CD协议(载波侦听多路访问/冲突检测协议)?一个房间有很多人,如果同时说话,就谁也听不清楚别人说什么,于是大家约定了一个机制:每个人在说话之前先听一下有没有其他人说话(载波侦听),如果有,自己就先不说话,如果没有,就说话。如果大家同时发现房间里没有人说话,则同时开口,此时就产生冲突(冲突检测),产生冲突 阅读全文

posted @ 2012-03-09 09:56 daemonh 阅读(596) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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