MMORPG无缝大地图服务器架构设计总结

地图分进程架构和无缝大地图单进程架构

有的游戏服务器,一个进程处理一张或多张地图上的逻辑,进入到不同进程的地图,数据须要一个进程间同步的过程。简单合理的同步做法是,先将数据同步到一个公共服务器;进入到目标进程后,再从公共服务器拉取本角色的最新数据。可以参考 http://blog.csdn.net/herm_lib/archive/2011/05/01/6381872.aspx 中的logicsvr1 dbproxy logicsvr2的关系。

 

分进程架构有他的优缺点。

优点

      (1) 实现简单(当然,有的游戏所有的地图是在一个逻辑进程里,同步都省了,更简单)。

      (2)分进程后,整个服务器组也可以支持较多的可交互的玩家。

缺点

      (1) 玩家体验方面较差一点,玩家能明显地体会到服务器的切换。

 

无缝服务器就是从玩家角度看到是一张很大的地图,这个地图可能承载4,5W人。优缺点和分进程架构的相反。

 

无缝服务器设计简述

目标:多核多线程计算,但整个系统不存在锁。有锁的话,在线支持的人数根本就上不去了,失去了大地图的意义。保守评测,8核的CPU,支持3.5K * 8,约3W人。

 

 

 

 

 

posted on 2011-05-12 13:23  daemonh  阅读(1267)  评论(0编辑  收藏  举报

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