文章分类 -  Unity

摘要:随着游戏做的越来复杂,场景也可能越来越多,文件目录也越来越多,有时候想快速运行入口场景,得找半天,有没有方法可以快速运行指定场景呢?官方真的没有提供接口,怎么办呢?其实官方提供了一个万能方法,就是可以用代码调用所有编辑器的菜单功能:EditorApplication.ExecuteMenuItem( 阅读全文
posted @ 2020-03-04 11:36 何人之名 阅读(1258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的触发条件是不同的,需要在设计的过程中加以关注。 触发的共同要求碰撞的两个物体A,B,都要有碰撞体(collider),Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等的任意一种 当A,B都添加 阅读全文
posted @ 2019-04-25 19:03 何人之名 阅读(1682) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Unity 中,rendering order 是根據以下參數進行排序:Camera depth > ZTest、ZWrite > RenderQueue > Sorting layer > Order in layer > Material render queue > Camera order 阅读全文
posted @ 2019-02-14 17:24 何人之名 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、 I solved this issue disabling the camera that use rendertexture every time that I need to do some of this actions: 2、把R8 改成.ARGB32 RenderTexture(sh 阅读全文
posted @ 2018-10-15 22:51 何人之名 阅读(1718) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-09-07 23:40 何人之名 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity 使用StartCoroutine(IEnumerator)来启动一个协程。参数IEnumerator对象,通常有三种方式获得。 第一种方式,也是最常用方式,是使用带有yield指令的协程函数。 private IEnumerator Start() { yield return null 阅读全文
posted @ 2018-09-07 23:38 何人之名 阅读(1155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线)。PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成me 阅读全文
posted @ 2018-09-05 15:42 何人之名 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.在网上随便下载一个游戏.ipa,并且解压到本地。 2.找到xxx/xxx.app,右键显示包内容,打开Data文件夹。 3.如果发现文件夹中包含 unity default resources 文件,那么恭喜你这个游戏就是用unity3d做的。 再看看这里几个比较重要的文件。 level0 / 阅读全文
posted @ 2018-07-30 21:48 何人之名 阅读(8712) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-07-30 21:21 何人之名 阅读(1408) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity的Camera组件有很多可调节的参数,当需要做优化的时候,stats面板中的tris和verts这两个重点项都与Camera组件的参数有很大关系,有些参数的意义Unity手册说得不够详细,经过我们的测试和咨询,把结论记下来,如果有不对欢迎留言~ Field Of View 这个值的范围从1 阅读全文
posted @ 2018-07-30 21:17 何人之名 阅读(722) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UnityEngine.Object继承自system.Object,是Unity所涉及所有物体的基类。 Static Functions 静态函数 下面的都是静态函数 Destroy Removes a gameobject, component or asset.删除一个游戏对象、组件或资源 D 阅读全文
posted @ 2018-07-30 21:07 何人之名 阅读(276) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1. 隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2. Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly 阅读全文
posted @ 2018-07-30 21:04 何人之名 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.几种常见的数据结构 这里主要总结下小匹夫在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List<T>,LinkedList<T>,Queue<T>,Stack<T>,Dictionary<K,T> 数组Array: 数组是最简单的数据结构。其具有如下特点: 数组存储在连续的内存上 阅读全文
posted @ 2018-07-30 20:50 何人之名 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:方法1: 运行Unity安装目录下的binary2text.exe文件(“C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Tools\binary2text.exe”); 方法2: 在Editor中Edit -> Project Settings -> Editor 阅读全文
posted @ 2018-07-12 19:10 何人之名 阅读(552) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Description Interface to receive callbacks upon serialization and deserialization. Description Interface to receive callbacks upon serialization and d 阅读全文
posted @ 2018-07-12 19:09 何人之名 阅读(635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:override Editor.RequiresConstantRepaint 阅读全文
posted @ 2018-07-12 19:07 何人之名 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:// Choose an option from the list _choiceIndex = EditorGUILayout.Popup(_choiceIndex, _choices); // Update the selected option on the underlying instan 阅读全文
posted @ 2018-07-12 19:04 何人之名 阅读(64) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ADB: 使用unity打包apk,打包时需要 在手机段启动apk应用, adb forward tcp:34999 localabstract:Unity-xxxx 打开unity ADB: 使用unity打包apk,打包时需要 在手机段启动apk应用, adb forward tcp:34999 阅读全文
posted @ 2018-06-24 14:39 何人之名 阅读(618) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Camera 作为Unity中最为重要的组件,充当着整个游戏世界大门的作用,只有有了它,用户才能看到游戏,可以说是游戏玩家的虚拟世界之眼睛。 作为开发者,首先就要彻底理解Camera的所有属性与作用,只有这样才能已最恰当的方式,将游戏呈献给玩家,让玩家毫不出戏、身临其境的游戏。 学习Uinty半年时 阅读全文
posted @ 2018-06-20 15:38 何人之名 阅读(3949) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:栏目 Android 原文 http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/53053603 栏目 Android 原文 http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/53053603 Unity Android Ca 阅读全文
posted @ 2018-01-23 09:56 何人之名 阅读(1051) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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