文章分类 - 渲染
摘要:本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正。原文pdf:请点击此处下载。 回到顶部 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下
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摘要:一、裁剪的种类 关于渲染中裁剪的问题,搜集了一下跟浅墨做了讨论,大致整理一下。 裁剪是个很大的概念,裁剪包括了视锥体裁剪(应用程序阶段)、视口裁剪(图元装配——几何阶段的最后一步)、背面剔除(光栅化阶段)、遮挡剔除(光栅化阶段)。 1.视锥体裁剪(应用阶段) 视锥裁剪算法是在应用程序阶段执行的。虚拟
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摘要:本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/70544201 这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第二篇。将带
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摘要:视图渲染过程: 1、CPU 计算好显示内容提交到 GPU 2、GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区 3、视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示 在最简单的情况下,帧缓冲区只有一个,这时帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率
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摘要:转自:http://www.cppblog.com/heath/archive/2009/12/13/103127.html 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系: 图1 3
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摘要:如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术。 ShadowMap技术的概念应该说是最早应用在视频游戏中的阴影实现技术,有着非常高效和快速的特点,在实现阴影的同时只需要相对很小的计算负担。 Shado
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摘要:1. Lambert模型 理想漫反射模型,各个方向一样。 Lambert光照模型是一个非常简单的模型,由Lambert在200多年前提出,当光照射到粗糙的表面时,它将向四周均匀的反射。这种各向同性 的反射叫漫反射(Diffuse reflection)。漫反射光的强度服从于Lambert定律,光强与
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摘要:第一节介绍最基本的三种反射模型,漫反射,镜面反射和折射 作者:文刀秋二链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20091064来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 表面散射的性质通常用BRDF(双向反射分布函数)来表示。(漫反射) L
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摘要:作者:Maple链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21376124来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 在计算机图形学领域,着色(Shading)是指根据表面或者多边形相对光源和相机的角度和距离来计算它的颜色的过程。不同的用途可
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摘要:此译文首发桔梗的怨念引用地址:任意多边形表面上的实时浮雕贴图映射有任何问题、意见或建议在此留言:留言 作者:Fabio Policarpo (Paralelo Computacao)Manuel M. Oliveira(Instituto de Informatica) UFRGSJoao L. D
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摘要:部分2: 凹 凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们只 需要添加一点信息到本来需要使用大量多边形的物体上。需要注意的是这个物体是平的,但是它看起来却是粗糙不平的。让我们来看看左边的那个立方体。如果
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摘要:普通的纹理是2d的,通过uv坐标把纹理上的像素映射到模型上,非常容易理解。 而cubeTexture则是一种特殊的纹理,它使用六幅二维纹理构成一个以原点为中心的立方体,六张纹理分别代表立方体的一个面。而对于着色器而言,采 样的依据也不是uv坐标,而是从原点到立方体上某点的向量(对天空盒而言就是模型顶
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摘要:体数据最主要的文件格式是 “ 体纹理( volume texture ) ” !故而,非常有必要对体纹理的概念进行详细的阐述。 目前,学术性文章中关于体纹理的概念描述存在不小的混乱,很多书籍或者网页资料没有明确的区分 2d texture , 3d texture , volume texture
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摘要:鏈接:http://www.cppblog.com/liangairan/articles/77682.html 纹理是增强计算机生成的三维图像的真实感的有力工具。Microsoft® Direct3D®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。 本节讲述如何使用纹理。 纹理的基
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摘要:Gamma校正对于图形和图像来说是个常提的概念,但对于gamma的缘由和使用方法,却存在着很多传说。本文将尽可能解析gamma校正来源,破解各种迷思。 Gamma校正从何而来 在wikipedia上查到了gamma的真正来源: 开发gamma编码是用来抵消阴极射线管(CRT)显示器的输入和输出特性。
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摘要:图形变换是一个将例 如点、向量或者颜色等实体进行某种转换的操作。对于计算机图形学的先驱者,掌握图形变换是极为重要的。有了他们,你就可以对象、光源以及摄像机进行定位, 变形以及动画添加。你也可以确认所有的计算都是在同一个坐标系统下面进行的,而物体以不同的方式投影到平面上。在图形变换只有少数操作运行,但
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摘要:历史上,硬件图加速器出现于管线的末端,首先是运行三角面扫描线的光珊化。紧接着的下一代硬件沿管线上溯,到一些更上级的层次,一些应用程序阶段的算法亦被囊括在硬件加速器的范围内。致力于使用硬件唯一的好处是其超过软件实现的速度,速度是关键的。 在过去的十年,图形硬件经历了一个不可想象变革。第一块包括硬件顶点
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摘要:原文:http://www.cnblogs.com/alonecat06/archive/2012/09/24/2700747.html 将介绍的是被认为是实时图形学核心部件的图形渲染管线,亦可简称为管线。管线的主要 功能是生成或渲染二维图像、三维物体、光源、着色方程式、纹理等。渲染管线是实时渲染的
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摘要:一、模板缓冲 与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。 1. 比较操作 Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: (Stencil Ref \ &mask ) op (Stencil Buffer \ &mask ) // 左右顺
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摘要:error X3025: global variables are implicitly constant, enable compatibility mode to allow modification 1、 将D3DXCompileShaderFromFile的第六个参数改为D3DXSHADER
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