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各种各样de架构
摘要:本文的最终目的:http://gad.qq.com/article/detail/15036 当设计师在Unity3D中制作好游戏场景后(为Gameobject拖好Collider),通过我们写的工具导出这份场景的Collider配置,在服务器端能够生成一份一模一样的物理世界,从而由权威服务器去计算 阅读全文
posted @ 2017-09-20 10:46 何人之名 阅读(716) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:wiki : http://entity-systems.wikidot.com/ ecs mmo: http://t-machine.org/index.php/2007/09/03/entity-systems-are-the-future-of-mmog-development-part-1/ 阅读全文
posted @ 2017-07-25 10:23 何人之名 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【编者按】:本文作者为爱搞机特约作者、技术达人“炮神”@ioncannon。 本文将从移动GPU的结构、参数、兼容性、跑分几方面让读者全方位对移动GPU有一定的概念。由于篇幅较长,分成两部分介绍,这是第一部分,讲解的是移动GPU的结构和相关参数。 前言 现在移动设备的“核战”越来越激烈,已经从CPU 阅读全文
posted @ 2017-07-15 16:35 何人之名 阅读(1977) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:今天读了一篇 《守望先锋》架构设计与网络同步 。这是根据 GDC 2017 上的演讲 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode 视频翻译而来的,所以并没有原文。由于是个一小时的演讲,不可能讲得面面俱到,所以理解起来有些困难,我反复读了三遍,然后把英文视频 阅读全文
posted @ 2017-07-06 15:16 何人之名 阅读(1023) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:《守望先锋》架构设计与网络同步 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode Timothy Ford Lead Gameplay Engineer Blizzard Entertainment 翻译:kevinan 在GDC2017【Overwatch G 阅读全文
posted @ 2017-07-06 15:15 何人之名 阅读(785) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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