unity3d 带缓冲的镜头拉近效果

  1. /大家应该见过,一些游戏中,当玩家发现了某样东西,摄像机会马上移动过去,但在快到的时候会减慢速度,这个代码实现的就是那个效果。  
  2. //SmoothFollowWithCameraBumper.js  
  3.   
  4.  var target : Transform;  
  5.  var distance : float = 3.0;  
  6.  var height : float = 1.0;  
  7.  var damping : float = 5.0;  
  8.  var smoothRotation : boolean = true;  
  9.  var rotationDamping : float = 10.0;  
  10.   
  11.  var targetLookAtOffset : Vector3;     // allows offsetting of camera lookAt, very useful for low bumper heights  
  12.   
  13.  var bumperDistanceCheck : float = 2.5;  // length of bumper ray  
  14.  var bumperCameraHeight : float = 1.0;   // adjust camera height while bumping  
  15.  var bumperRayOffset : Vector3;    // allows offset of the bumper ray from target origin  
  16.   
  17.  function FixedUpdate() {  
  18.        
  19.      var wantedPosition = target.TransformPoint(0, height, -distance);  
  20.        
  21.      // check to see if there is anything behind the target  
  22.      var hit : RaycastHit;  
  23.      var back = target.transform.TransformDirection(-1 * Vector3.forward);    
  24.        
  25.      // cast the bumper ray out from rear and check to see if there is anything behind  
  26.      if (Physics.Raycast(target.TransformPoint(bumperRayOffset), back, hit, bumperDistanceCheck)) {  
  27.          // clamp wanted position to hit position  
  28.          wantedPosition.x = hit.point.x;  
  29.          wantedPosition.z = hit.point.z;  
  30.          wantedPosition.y = Mathf.Lerp(hit.point.y + bumperCameraHeight, wantedPosition.y, Time.deltaTime * damping);  
  31.      }  
  32.        
  33.      transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, wantedPosition, Time.deltaTime * damping);  
  34.   
  35.      var lookPosition : Vector3 = target.TransformPoint(targetLookAtOffset);  
  36.        
  37.      if (smoothRotation) {  
  38.          var wantedRotation : Quaternion = Quaternion.LookRotation(lookPosition - transform.position, target.up);  
  39.          transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, wantedRotation, Time.deltaTime * rotationDamping);  
  40.      } else {  
  41.          transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookPosition - transform.position, target.up);  
  42.      }  
  43.  } 
posted @ 2016-11-22 18:47  何人之名  阅读(709)  评论(0)    收藏  举报