OpenGL学习笔记-图形渲染管线流程

图形渲染管线流程:

  1.顶点着色器:把3D坐标转为另一种3D坐标(后面会解释),同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理

  2.图元装配:所有的点装配成指定图元的形状

  3.几何着色器:几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状

  4.光栅化阶段:把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)

  5.裁切:丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。

  6.片段着色器:计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色

  7.Alpha测试和混合(Blending)阶段:这个阶段检测片段的对应的深度(和模板(Stencil))值(后面会讲),用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。这个阶段也会检查alpha值(alpha值定义了一个物体的透明度)并对物体进行混合(Blend)

posted @ 2017-10-20 14:39  一拳超人琦玉老师  阅读(337)  评论(0编辑  收藏  举报