摘要: 转换关系: 局部坐标系 (模型矩阵)=》 世界坐标系(观察矩阵)=》观察坐标(投影矩阵)=》裁剪坐标 Vclip = Mprojection * Mview * Mmodel * Vlocal 裁剪空间(透视划分)=》标准化设备坐标(glViewPort内部参数)=》屏幕坐标 阅读全文
posted @ 2017-11-08 21:45 一拳超人琦玉老师 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目的:解耦,去掉依赖关系 效果:专注于自身的业务逻辑开发 阅读全文
posted @ 2017-10-22 14:51 一拳超人琦玉老师 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.构造顶点数据,以三角形为例子,float vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f }; 2.构造VBO unsigned int VBO; glGenBuffers(1, &VBO); //通过 阅读全文
posted @ 2017-10-20 15:00 一拳超人琦玉老师 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形渲染管线流程: 1.顶点着色器:把3D坐标转为另一种3D坐标(后面会解释),同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理 2.图元装配:所有的点装配成指定图元的形状 3.几何着色器:几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状 阅读全文
posted @ 2017-10-20 14:39 一拳超人琦玉老师 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 递归的基本法则: 1.基准情形:不用递归就能求解; 2.不断推进:对于那些需要递归求解的情况,递归调用必须总能够朝着产生基情形的方向推进; 3.设计法则; 4.合成效益法则; 阅读全文
posted @ 2017-10-17 21:38 一拳超人琦玉老师 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑