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2018年8月24日
UE4材质中的PixelDepth和SceneDepth
摘要: PixelDepth的含义 像素深度,被渲染的点到镜头的距离。 关于距离的单位,文档并没有细说,可能是以像素来衡量的。 使用了PixelDepth的效果 PixelDepth示例中的材质 这个是官网上的例子。 首先把PixelDepth除以2048,这样可以看到较大范围的变化。 变化在两个颜色之间取
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posted @ 2018-08-24 17:16 翰者
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2018年8月23日
UE4中的常量材质实例和动态材质实例
摘要: 材质实例 普通材质,每次修改都会导致重新编译,开发效率不高。 把普通材质的某些数值参数化,然后基于这个材质创建可以修改参数、不能修改节点关系的材质,这就是材质实例。 材质实例分为两种,常量和动态。 常量材质实例 通常所说的材质实例,就是指常量材质实例。 常量材质实例,在ContentBrowser中
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posted @ 2018-08-23 18:11 翰者
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2018年8月21日
UE4材质中的纹理合成
摘要: 纹理合成的需求 UE4材质常常需要合成不同的纹理。常用的合成运算,有好几种选择,下面单独介绍。 下面这两种图片,是合成之前的图片。 UE4材质中的乘法 乘法是最常用的合成运算。 下面是这两张图用乘法合成的效果。 乘法合成很简单,取值范围在运算之后仍然是0~1。 但是合成之后会变暗,这是因为两个0~1
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posted @ 2018-08-21 17:52 翰者
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2018年8月20日
UE4材质中的Sin函数
摘要: Sin函数曲线 根据中学所学知识,Sin(0)=0, Sin(π)=0, Sin(π/2)=1, Sin(3π/2)=-1,等等。 Sin函数的周期为2π,取值范围为-1~1。 UE4材质中的Sin函数曲线 UE4材质中的Sin函数,其取值范围也是-1~1,但是不同的是,其周期为1。 官方并没有说明
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posted @ 2018-08-20 18:18 翰者
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