09 2018 档案
UE4材质中的SphereMask
摘要:SphereMask的含义 SphereMask是个神奇的东东。看名字就知道大概什么意思,球形遮罩。。 SphereMask效果演示 SphereMask 效果演示小视频 从演示中可以看出,当镜头距离越来越近时,材质开始发光。镜头边远时,材质发光变弱,直到完全不发光。 SphereMask示例材质 阅读全文
posted @ 2018-09-19 14:46 翰者 阅读(1177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UE4的纸面滤镜
摘要:UE4纸面滤镜效果 先上效果图。整个场景,蒙了一层纸,四边还有一个纸的框。 UE4纸面滤镜的材质 还有一个这样屌屌的效果: 看起来像是手绘。。。但是其实是纯3D实时渲染的。。哈哈 这其实是两个滤镜,一个描边的,一个纸面,让描边的blendable priority比纸面高,就可以出现这种效果。 原文 阅读全文
posted @ 2018-09-11 10:05 翰者 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UE4材质中的TexCoord/TextureCoordinate
摘要:TextureCoordinate解决什么问题 在之前的文章中,我们知道材质是按照每个像素计算的。 如果把一张图片,贴到物体表面,那么材质系统如何把图片上的点对应到物体表面呢? 也就是说,材质系统如何知道图片上哪个点对应物体表面上的哪个点呢? 这就是TextureCoordinate起作用了。 Te 阅读全文
posted @ 2018-09-07 17:26 翰者 阅读(6323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UE4材质是什么样的机制
摘要:材质的机制 写材质跟写程序非常不同,因为他们是不同的机制。 一般情况下,程序代码是顺序执行的,有跳转有循环。 但是材质不一样。 材质是并行运算的 材质是对每个像素(有时是每个顶点)并行运算的。 一个物体表面有多少像素,这个材质就会被同时执行多少遍。 材质没有循环 材质里面没有循环。如果材质里加上循环 阅读全文
posted @ 2018-09-06 09:33 翰者 阅读(2032) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UE4材质中的点乘DotProduct
摘要:向量点乘的定义 如果a和b是两个向量,那么 a·b = |a|·|b|·cos(θ) 其中θ是两个向量的夹角,cos是余弦。(数学公式输入好麻烦。。) 下图说明了关系。 单位向量的点乘 在游戏中,表示方向的向量往往是单位向量。 为了简化起见,假设a和b都是单位向量,也就是长度为1,那么: a·b = 阅读全文
posted @ 2018-09-04 18:10 翰者 阅读(4502) 评论(0) 推荐(1) 编辑
UE4材质中的World Position Offset
摘要:World Positon Offset的作用 材质中的这个属性,修改顶点的位置,可以让物体移动、旋转、缩放,等等。 World Positon Offset的示例 右边这个模型,肿的像个包子,有没有觉得很可爱? 其实模型都是同一个,只是材质稍有不同。 在UE4材质中设置World Positon 阅读全文
posted @ 2018-09-03 18:03 翰者 阅读(2999) 评论(0) 推荐(1) 编辑