08 2018 档案
如何在UE4材质中判断物体是否开启了渲染Custom Depth Pass?
摘要:两种判断CustomDepth是否开启的办法 根据前面的文章,没有开启时,CustomDepth的值为10^8,开启之后,CustomDepth的值为SceneDepth。 SceneDepth远远小于10^8,所以可以用两种办法来判断。 一种是拿CustomDepth和10^8(或者10^7)比较 阅读全文
posted @ 2018-08-31 18:03 翰者 阅读(1136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UE4中的Material Parameter Collection
摘要:Material Parameter Collection的含义 直译过来就是材质参数集合。这个东西在材质中可以当做参数使用。 创建Material Parameter Collection 在ContentBrowser的空白处右键: 这样就创建了材质参数集合。 双击打开之后,可以添加参数。 在材 阅读全文
posted @ 2018-08-29 18:06 翰者 阅读(3681) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UE4全场景卡通渲染
摘要:UE4全场景卡通渲染效果 这个配色实在是。。 大概效果就是这样了。 用后处理材质做卡通渲染 色块渲染和描边都是用后处理材质做的。描边就不详细说了,以前的文章有。 色块渲染,前面文章UE4卡通渲染提到的办法是,单独对每个角色的材质进行修改,也是根据光照来渲染色块。 本文中用到的是另外一种办法,后处理材 阅读全文
posted @ 2018-08-28 18:30 翰者 阅读(3744) 评论(0) 推荐(0) 编辑
ue4卡通渲染
摘要:什么是卡通渲染 使3D游戏看起来像是2d卡通动画。 比如这样: 卡通渲染的主要特征 就两个特征: 色块; 描边。 两个效果叠加起来,就是卡通渲染的效果了。 UE4中的卡通渲染效果 卡通渲染材质 色块的实现方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成 阅读全文
posted @ 2018-08-27 18:10 翰者 阅读(1034) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UE4材质中的PixelDepth和SceneDepth
摘要:PixelDepth的含义 像素深度,被渲染的点到镜头的距离。 关于距离的单位,文档并没有细说,可能是以像素来衡量的。 使用了PixelDepth的效果 PixelDepth示例中的材质 这个是官网上的例子。 首先把PixelDepth除以2048,这样可以看到较大范围的变化。 变化在两个颜色之间取 阅读全文
posted @ 2018-08-24 17:16 翰者 阅读(5217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UE4中的常量材质实例和动态材质实例
摘要:材质实例 普通材质,每次修改都会导致重新编译,开发效率不高。 把普通材质的某些数值参数化,然后基于这个材质创建可以修改参数、不能修改节点关系的材质,这就是材质实例。 材质实例分为两种,常量和动态。 常量材质实例 通常所说的材质实例,就是指常量材质实例。 常量材质实例,在ContentBrowser中 阅读全文
posted @ 2018-08-23 18:11 翰者 阅读(7880) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UE4材质中的纹理合成
摘要:纹理合成的需求 UE4材质常常需要合成不同的纹理。常用的合成运算,有好几种选择,下面单独介绍。 下面这两种图片,是合成之前的图片。 UE4材质中的乘法 乘法是最常用的合成运算。 下面是这两张图用乘法合成的效果。 乘法合成很简单,取值范围在运算之后仍然是0~1。 但是合成之后会变暗,这是因为两个0~1 阅读全文
posted @ 2018-08-21 17:52 翰者 阅读(5675) 评论(0) 推荐(1) 编辑
UE4材质中的Sin函数
摘要:Sin函数曲线 根据中学所学知识,Sin(0)=0, Sin(π)=0, Sin(π/2)=1, Sin(3π/2)=-1,等等。 Sin函数的周期为2π,取值范围为-1~1。 UE4材质中的Sin函数曲线 UE4材质中的Sin函数,其取值范围也是-1~1,但是不同的是,其周期为1。 官方并没有说明 阅读全文
posted @ 2018-08-20 18:18 翰者 阅读(925) 评论(0) 推荐(0) 编辑