by Gamster H. S
目录:
1. VC的环境设置.
2. 浅谈COM.
3. DirectDraw简述.
4. DirectDraw的初级编程应用.
第一篇:VC的环境设置.
在进行任何DirectX有关的编程之前,你得先设置VC的环境变量值.主要是方便以后的项目设计.
我使用的是VC5和DirectX6,这是我的设置:
1. 选择Options.
2. 选择Directories Tab.
3. 在Show directories for框中选择include files
4. 在Directories框中选择一项新项,键入C:\mssdk\include,此目录将含有所有有关的头文件,
如:ddraw.h, dsound.h, ...
5. 在Show directories for框中选择Library files
6. 在Directories框中选择一项新项,键入C:\mssdk\lib,此目录将含有所有有关的库文件,
如:ddraw.lib, dsound.lib, dxguid.lib, ...
7. 选择OK
当你编译建立微软的程式时,以下是基本步骤是:
1. 将整个ddex1(c:\mssdk\multimedia\ddraw\ddraw\src\ddex1)目录copy到你任为合适的目
录中(如d:\mydd\,全称为d:\mydd\ddex1).
2. 在VC5的菜单项Files中选择New.
3. 选择Win32 Application.
4. 键入合适的Location(如d:\mydd\).
5. 键入合适的Project Name(在此为ddex1).
6. 选择菜单项Project->Add to Project->Files,加入*.cpp文件,*.rc文件.在ddex1项目中,
你要加入ddex1.cpp和ddex1.rc文件.
7. 选择菜单项Project->Settings,在Link中的Object/Library Modules中加入ddraw.lib
dxguid.lib.
8. Build and run.
9. Any prblems? You know where to find me!
第二篇:浅谈COM.
我不大清楚,但没几个人混得清楚的.他们要么知道点皮毛,要么还在OOP阶段锻练着.别人问
起,只说DirectX3,5,6运用许多COM技术.
第三篇:DirectDraw简述.
DirectX大大提高硬件在Win环境下的运用.DirectDraw提高各种显示硬件的工作.
第四篇:DirectDraw的初级编程应用.
本文将简述ddex1至ddex5中各种DirectDraw API的运用(in detail),至于更高的设计运用,望各位
自己慢慢从其他人手中学之.
1. DirectDraw例子中的全局变量.
file://-----------------------------------------------------------------------------
// Global data
file://-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECTDRAW4 g_pDD = NULL; // DirectDraw object
LPDIRECTDRAWSURFACE4 g_pDDSPrimary = NULL;// DirectDraw primary surface
LPDIRECTDRAWSURFACE4 g_pDDSBack = NULL; // DirectDraw back surface
LPDIRECTDRAWSURFACE4 g_pDDSOne = NULL; // Offscreen surface 1
LPDIRECTDRAWPALETTE g_pDDPal = NULL; // The primary surface palette
BOOL g_bActive = FALSE; // Is application active?
以上全局变量分别为:
1)IDirectDraw4的对象指针.用它建立其它几个全局变量.
2)IDirectDrawSurfce4的对象指针,在此是3个:
g_pDDSPrimary是显示缓冲块,用于显示;
g_pDDSBack是幕后显示缓冲块,从后屏缓冲区截图后拼在此缓冲块上,随后翻成显示缓冲
块,原有显示缓冲块翻成幕后显示缓冲块;
g_pDDSOne是后屏缓冲区,用于存储不同图形资料.
3)IDirectDrawPalette的对象指针,用于存储特定BITMAP的调色板.用在Color manipulation.
4)另一变量和DirectDraw无任何关系.只是确认程序是否处于运行状态.
以上的编码含有说明,所以对任何人都易理解.Any problems? You know where to find me!
2.初始化所有全程变量
这些原码我抄自ddex5.cpp中的static HRESULT InitApp(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)函数中:
1)定义几个局部变量:
DDSURFACEDESC2 ddsd; // the structure contain information about a particluar DirectDrawSurface.
DDSCAPS2 ddscaps; // this is important for further step
HRESULT hRet; // error output
LPDIRECTDRAW pDD; // IDirectDraw Object.
2)组建各项对象:
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Create the main DirectDraw object
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
hRet = DirectDrawCreate(NULL, &pDD, NULL);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "DirectDrawCreate FAILED");
先建立一个IDirectDraw Object,hRet装有DirectDrawCreate()的返回值,这一招非常有用,所有的DirectX
函数都返回一定的数值,DirectDraw的函数返回DD_OK表示函数调用成功.DDERR_***的返回值表示函数
调用失败(或其他原因).检查函数返回值,以备以后布骤不会出错.我将推迟解释InitFail()函数.
// Fetch DirectDraw4 interface
hRet = pDD->QueryInterface(IID_IDirectDraw4, (LPVOID *) & g_pDD);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "QueryInterface FAILED");
我们用COM中的QueryInterface申请一个IDirectDraw4对象,不同于DIRECTX5,DirectDraw增加了IDirectDraw4
界面,同时新增了几个更有用的函数(METHODS).你可以从DirectX的帮助文件中查到.虽是英文,
但好好啃一啃还是有收获的.
// Get exclusive mode
hRet = g_pDD->SetCooperativeLevel(hWnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "SetCooperativeLevel FAILED");
我们接着设置显示方式,你可设置全屏,或视窗型,或MODEX,从DDEX1到DDEX5的程式中使用的显
示方式都是DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN,全屏!你可以从DirectX的帮助文件中查到有关
SetCooperativeLevel()的注解.虽是英文,但好好啃一啃还是有收获的.
// Set the video mode to 640x480x8
hRet = g_pDD->SetDisplayMode(640, 480, 8, 0, 0);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "SetDisplayMode FAILED");
我们接着设置屏幕大小,色素和刷新速度.你可以从DirectX的帮助文件中查到有关SetDisplayMode()的
注解.虽是英文,但好好啃一啃还是有收获的.全屏下你所设显示可为320X200, 640X480, 800X600,
1024X768, 1280X1024, 1600X1280等等.色素从8, 16, 24, 32BITs.
// Create the primary surface with 1 back buffer
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE |
DDSCAPS_FLIP |
DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
hRet = g_pDD->CreateSurface(&ddsd, &g_pDDSPrimary, NULL);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "CreateSurface FAILED");
// Get a pointer to the back buffer
ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
hRet = g_pDDSPrimary->GetAttachedSurface(&ddscaps, &g_pDDSBack);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "GetAttachedSurface FAILED");
建立一显示缓冲块附带一块幕后显示缓冲块.首先你初始化DDSURFACEDESC2的对象.如下:
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); // you will fail without this!!
我观查到的现象是,每个DirectDraw结构含有dwSize成员,一定要初始化这个成员如下:
ddStructObj.dwSize = sizeof(DDSTRUCT); // you will fail without this!!
以下一段编码
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE |
DDSCAPS_FLIP |
DDSCAPS_COMPLEX;
表示所建DirectDrawSurface是Primary Surface(显示缓冲块),Flipable(前后翻转),有Back Buffer
(幕后显示缓冲块)连接到Primary Surface(attached to).
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
表示Back Buffer(幕后显示缓冲块)只有一块.
hRet = g_pDD->CreateSurface(&ddsd, &g_pDDSPrimary, NULL);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "CreateSurface FAILED");
// Get a pointer to the back buffer
ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
hRet = g_pDDSPrimary->GetAttachedSurface(&ddscaps, &g_pDDSBack);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "GetAttachedSurface FAILED");
这一段编码建立Primary Surface,再建立Back Buffer.至此我们的初始工程基本结束!
3.出错处理.
现在介绍初始化过程中错误的处理.
return InitFail(hWnd, hRet, "...... FAILED");
这一语段的运用是,当某一步初始化过程出错,整个程序退出,并显示一个对话框.其定义如下:
file://-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitFail()
// Desc: This function is called if an initialization function fails
file://-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitFail(HWND hWnd, HRESULT hRet, LPCTSTR szError,...)
{
char szBuff[128];
va_list vl;
va_start(vl, szError);
vsprintf(szBuff, szError, vl);
ReleaseAllObjects();
MessageBox(hWnd, szBuff, TITLE, MB_OK);
DestroyWindow(hWnd);
va_end(vl);
return hRet;
}
你要增写一个RelaeseAllObject()函数,此函数将释放所有的DDRAW对象.有一点值得申明.如果对
象早已被释放,程序不知,试图释放不存在的对象将有严重后果,小心!!!!
file://-----------------------------------------------------------------------------
// Name: ReleaseAllObjects()
// Desc: Finished with all objects we use; release them
file://-----------------------------------------------------------------------------
static void ReleaseAllObjects(void)
{
if (g_pDD != NULL)
{
if (g_pDDSPrimary != NULL)
{
g_pDDSPrimary->Release();
g_pDDSPrimary = NULL;
}
if (g_pDDSOne != NULL)
{
g_pDDSOne->Release();
g_pDDSOne = NULL;
}
if (g_pDDPal != NULL)
{
g_pDDPal->Release();
g_pDDPal = NULL;
}
g_pDD->Release();
g_pDD = NULL;
}
}
这里,程序先释放IDirectDraw4下属的对象,再释放IDirectDraw4的对象.释放前,程序先确认各对
象是否存在,如对象还驻留于内村中,释放对象,并赋值对象指针NULL.
4.如何恢复暂时丢失的对象值.
在你按ALT+TAB键后,应用程序相互切换,当你从其他应用程序转换到DirectDraw有关应用程序时,原
有的对象缓冲区将在切换过程中被I/O系统释放.称为丢失(LOST).要重新建立.只有IDirectDraw4对
象属下的IDirectDrawSuface4对象有丢失的可能,所以IDirectDrawSurface4提供了Restore()程式.使用方式
如下:
file://-----------------------------------------------------------------------------
// Name: RestoreAll()
// Desc: Restore all lost objects
file://-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT
RestoreAll(void)
{
HRESULT hRet;
hRet = g_pDDSPrimary->Restore();
if (hRet == DD_OK)
{
hRet = g_pDDSOne->Restore();
if (hRet == DD_OK)
{
// 重新将Bitmap读入内存.DDReloadBitmap()
}
}
return hRet;
}
一般,DirectDrawSuface4对象的丢失将冲刷对象所含的Bitmap.故要使用DDReLoadBitmap()函数重新从
Bitmap文件中读入内存.此函数收藏於DDUTIL.CPP文件中.并不属于DirectX的一部分.下面,就让我
介绍如何使用DDUTIL.CPP中的函数.
5.使用DirectDraw Utilities!!
为了方便开发者,初学者对DirectX的困惑,MS DirectX设计组专门写了一个DDUTIL.CPP文件来帮助大
家.它提供了方便的函数来进行读取Bitmap并赋值于IDirectDrawSurface4对象,从Bitmap中读取调色板
信息,设置透明色等方程.定义如下:
/*==========================================================================
* File: ddutil.cpp
* Content: Routines for loading bitmap and palettes from resources
***************************************************************************/
#ifdef __cplusplus
extern "C" { /* Assume C declarations for C++ */
#endif /* __cplusplus */
extern IDirectDrawPalette *DDLoadPalette(IDirectDraw4 *pdd, LPCSTR szBitmap);
extern IDirectDrawSurface4 *DDLoadBitmap(IDirectDraw4 *pdd, LPCSTR szBitmap, int dx, int dy);
extern HRESULT DDReLoadBitmap(IDirectDrawSurface4 *pdds, LPCSTR szBitmap);
extern HRESULT DDCopyBitmap(IDirectDrawSurface4 *pdds, HBITMAP hbm, int x, int y, int dx, int dy);
extern DWORD DDColorMatch(IDirectDrawSurface4 *pdds, COLORREF rgb);
extern HRESULT DDSetColorKey(IDirectDrawSurface4 *pdds, COLORREF rgb);
#ifdef __cplusplus
}
#endif /* __cplusplus */
-> DDLoadPalette(IDirectDraw4 *pdd, LPCSTR szBitmap):
从Bitmap文件中读出调色板信息,并将此信息交送于IDirectDraw4的对象.
1)参数IDirectDraw4 *是IDirectDraw4的对象指针.
2)参数LPCSTR,是Bitmap文件全名.
3)使用实例:
g_pDDPal = DDLoadPalette(g_pDD, "C:\\han\\mybitmap1.bmp");
if (g_pDDPal)
g_pDDSPrimary->SetPalette(g_pDDPal);
4)详情请参阅DDEX3-5.CPP
->DDLoadBitmap(IDirectDraw4 *pdd, LPCSTR szBitmap, int dx, int dy):
创建一块含有指定Bitmap的IDirectDrawSurface4对象,先创建一块足以容纳指定Bitmap的IDirectDrawSurface4
对象.再将Bitmap读入内存.
1)参数IDirectDraw4 *是对象指针.
2)参数LPCSTR,是Bitmap文件全名.
3)dx, dy表示Bitmap大小.
4)使用实例:
g_pDDSOne = DDLoadBitmap(g_pDD, "C:\\han\\mybitmap.bmp", 640, 490);
if(g_pDDSOne == NULL)
{
// Abort the program.
}
5)没有实例,多试试.
->DDReLoadBitmap(IDirectDrawSurface4 *pdds, LPCSTR szBitmap):
把一块Bitmap读入一个指定的IDirectDrawSurface4对象指针.
1)参数IDirectDrawSurface4 *是对象指针,将接收Bitmap.
2)参数LPCSTR,是Bitmap文件全名.
3)使用实例:
hRet = DDReLoadBitmap(g_pDDSOne, "C:\\han\\mybitmap.bmp");
if(FAILED(hret))
{
// Abort the program.
}
4)详情请参阅DDEX3-5.CPP
5)我用此函数最多.
->DDCopyBitmap(IDirectDrawSurface4 *pdds, HBITMAP hbm, int x, int y, int dx, int dy):
You don't need to know.
->DDColorMatch(IDirectDrawSurface4 *pdds, COLORREF rgb):
You don't need to know.
->DDSetColorKey(IDirectDrawSurface4 *pdds, COLORREF rgb):
在指定的参数IDirectDrawSurface4的对象指针上设置一transparent Colorkey.
1)参数IDirectDrawSurface4 *是对象指针,将接收ColorKey.
2)COLORREF, Colorkey的数值.
3)使用实例:
hRet = DDReLoadBitmap(g_pDDSOne, "C:\\han\\mybitmap.bmp");
if(FAILED(hret))
{
// Abort the program.
}
4)详情请参阅DDEX3-5.CPP
5)我用此函数也很多.
For more information about those functions, you better observe the examples Microsoft provided (DDEX1 - DDEX5) for
details.It is the easy way. All the implementations about those functions is in DDUTIL.CPP file.
6.BLIT, FLIP, &Color fill.
这三个应用是DirectDraw的主要应用.其功能为在BackBuffer上画上Bitmap图块,或填上一定的颜色,
再翻到屏幕上.所用函数为:
1>.Blt和BltFast在BackBuffer上画上Bitmap图块.
file://BltFast Example;
RECT rcRect;
rcRect.left = 0;
rcRect.top = 0;
rcRect.right = 640;
rcRect.bottom = 480;
while(1) {
ddrval = g_pDDSBack->BltFast(0, 0, g_pDDSOne, &rcRect, DDBLTFAST_WAIT);
if(ddrval == DD_OK)
{
break;
}
else if(ddrval == DDERR_SURFACELOST)
{
// use the restore all function!
RestoreAll();
}
}
我常用Blt function:
file://Blt Example;
RECT srcRect = {0, 0, 640, 480};
RECT dstRect = {0, 0, 640, 480};
DDBLTFX tempFX; // you will fail if you don't have this!
tempFX.dwsize = sizeof(DDBLTFX); // you will fail if you don't have this!
while(1) {
ddrval = g_pDDSBack->Blt(dstRect, g_pDDSOne, srcRect, DDBLT_WAIT, &tempFX);
if(ddrval == DD_OK)
{
break;
}
else if(ddrval == DDERR_SURFACELOST)
{
// use the restore all function!
RestoreAll();
}
else if(ddrval != DDERR_WASSTILLDRAWING)
{
break;
}
}
若想使用透明色(COLORKEY),改DDBLTFAST_WAIT(BltFast的最后一个参数)为
DDBLTFAST_WAIT|DDBLTFAST_SRCCOLORKEY. 改DDBLT_WAIT(Blt的倒数第二个参数)为
DDBLT_WAIT | DDBLT_COLORSRC.
2.>用Blt在BackBuffer上填充颜色,(我从未成功过).
RECT dstRect = {0, 0, 640, 480};
DDBLTFX tempFX; // you will fail if you don't have this!
tempFX.dwsize = sizeof(DDBLTFX); // you will fail if you don't have this!
tempFX.dwFillColor = RGB(0, 255, 0); // green.
while(1) {
ddrval = g_pDDSBack->Blt(dstRect, NULL, NULL, DDBLT_WAIT | DDBLT_COLORFILL, &tempFX);
if(ddrval == DD_OK)
{
break;
}
else if(ddrval == DDERR_SURFACELOST)
{
// use the restore all function!
RestoreAll();
}
else if(ddrval != DDERR_WASSTILLDRAWING)
{
break;
}
}
这个例码将在dstRect(0, 0, 640, 480)的长方形中填充绿色.长方形的大小和位置以你定义
的RECT对象确定.用Blt和BltFast的几个弱点是:
1)当dstRect(目标长方块)不和srcRect(源长方块)大小一致,Blt和BltFast将十分慢.
2)当dstRect部分超出屏幕,如屏幕大小640X480,你想在长方块{500, 500, 800, 600}中显示
图块,此图块不将处显,因为你定义的图块在屏幕以外!解决方法将在续篇(Advanced Section)中提出.
3.>使用Flip:
将准备好的BackBuffer翻到屏幕上,原来的Primar Surface变成BackBuffer.
while(1) {
ddrval = g_pDDSPrimary->Flip(NULL, DDFLIP_WAIT);
if(ddrval == DD_OK)
{
break;
}
else if(ddrval == DDERR_SURFACELOST)
{
// use the restore all function!
RestoreAll();
}
else if(ddrval != DDERR_WASSTILLDRAWING)
{
break;
}
}
4.总结:
1) 建立暂时的IDirectDraw对象.
2) 用COM中的QueryInterface来建立IDirectDraw4的对象.
3) SetCooperativeLevel (视窗或全屏).
4) SetDisplayMode(屏幕大小,色度,刷新速度).
5) 建立primary surface(屏幕显示内存),back buffer(幕后显示内存),和off-screen sufaces(备用显示内存,用于
存储图块).
6) 使用ddutil文件中的函数来读入Bitmap,设置ColorKey(当你进行Blt操作,这种颜色将不被显示).
7) 用Blt和BltFast将图块打入back buffer,用Flip来将准备好的back buffer翻成primary surface.原有的
primary surface翻成back buffer,等待下一轮Blt和BltFast的调用.
这些是DirectDraw版本6中的基本操作!我将写一个续篇(Advanced Section).Enjoy programming!
请大胆提出问题,写信给我或留言于留言板!感谢Doug Klopfenstein!他的Basic DirectDraw Programming
(谭翁编译了这一文章!)给我很大帮助.
本文引用通告地址: http://blog.csdn.net/silver/services/trackbacks/5459.aspx