摘要: 打包前需要一个初始场景 新建一个场景,名叫Initialization,然后在它下面挂载一个 GameObject 名叫InitialLoad,上面挂载一个脚本InitialLoad,内容为 using System.Collections; using System.Collections.Gen 阅读全文
posted @ 2024-02-29 22:31 hellozjf 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 打开设置面板 UIManager 注册了设置按钮的监听 如果 pausePanel 原来是 active 的话,则隐藏它,并取消暂停。如果 pausePanel 原来不是 active 的话,则显示它,并暂停游戏 调节音量 PausePanel 上有个滑动条,记录了音量。当暂停事件触发的时候,从 a 阅读全文
posted @ 2024-02-29 18:34 hellozjf 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 添加虚拟手柄 如上图所示,绘制虚拟手柄,包括左侧操作杆和右侧NESW键 给左侧操作杆添加 On-Screen Stick 给右侧按钮添加 On-Screen Button 因为我们使用的是新输入系统,所以这些虚拟按键就能直接使用了 PC 版不显示虚拟手柄 使用 UNITY_STANDALONE 宏, 阅读全文
posted @ 2024-02-29 14:49 hellozjf 阅读(54) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 安装 newtonsoftjson newtonsoftjson 是一个比 JsonUtility 更好的 JSON 工具,但是 Unity Registry 没办法直接下载,需要点击 Package Manager 左上角的 + 号,点击 Add package from git URL,输入 c 阅读全文
posted @ 2024-02-29 13:54 hellozjf 阅读(55) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 界面 先制作一个简单的 Game Over 面板 人物死亡的时候打开 Game Over 面板 创建一个 GameOver Event 人物死亡的时候触发 GameOverEvent UIManager 接收 Game Over Event UIManager 会打开 GameOverPanel,并 阅读全文
posted @ 2024-02-29 12:46 hellozjf 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 人物数值保存加载 在 Data 中添加一个 floatSavedData 然后在 Character 里面进行设置,读取血量之后记得通知血条栏更新血量 场景保存加载 Data 中增加一个字符串,用于存储场景信息。存储的时候传入一个 GameSceneSO,通过 JsonUtility 转换为 字符串 阅读全文
posted @ 2024-02-29 11:17 hellozjf 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用 ISaveable 标识可保存的数据 现在 C# 也像 Java 一样,接口可以写默认实现。大括号的写法和=>的写法是完全一致的 使用 DataManager 来统一管理所有数据 using System.Collections; using System.Collections.Generi 阅读全文
posted @ 2024-02-29 10:31 hellozjf 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 制作一个可以点亮的存储点 切图 第一张是存储点的基座,第二张是存储点上面的文字 将它们组合在一起就是存储点了 让存储点可交互 核心代码与宝箱的代码完全一致 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityE 阅读全文
posted @ 2024-02-29 08:55 hellozjf 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑