摘要:
实现新的冒险 添加 New Game Event SO 使用 Void Event SO 创建 New Game Event SO 点击新的冒险发布事件 订阅新的冒险事件 由 SceneLoadManager 订阅事件 为了区分菜单场景和第一次加载场景,分别使用的 MenuScene MenuPos 阅读全文
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最终形态 新建一个场景 Menu,将物品摆放上去,并在上面添加文字,文字使用 TextMeshPro,字体使用得意黑 此外还要注意,Game Scenes 里面要添加名为 Menu 的 GameSceneSO Menu 场景也要放到 Addressable 上面 制作完主场景之后,有两件事需要注意 阅读全文
摘要:
DoTween 实现淡入淡出 定义淡入淡出事件 切换场景的时候发布淡入淡出事件 卸载场景的时候,蒙版变黑 场景加载完之后,蒙版变透明 创建 FadeCanvas 以及监听淡入淡出事件 项目相关代码 代码仓库:https://gitee.com/nbda1121440/2DAdventure.git 阅读全文
摘要:
解决场景加载后人物坐标不正确的问题 在 SceneLoader.UnLoadPreviousScene 中,场景卸载掉之后,需要将人物隐藏 场景加载完之后,需要执行回调 在回调中,需要设置当前加载的场景,设置人物的坐标,显示人物,并发布场景完成后的事件 注意,afterSceneLoadedEven 阅读全文
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使用 Addressable 如下图所示安装 Addressables 打开 Addressables 创建 Addressables Settings 创建完毕之后,就能在 Assets 目录下找到配置好的文件 我们把默认的 Group Name 改成 Scenes 然后选择场景,勾选 Addre 阅读全文
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创建可互动接口 实现宝箱代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Chest : MonoBehaviour, IInteractable { priv 阅读全文
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场景中叠加场景 将两个场景的公用部分提取到 Persistent 场景中,之后需要使用哪个场景,只需要把那个场景添加到 Persistent 场景下面就行了 注意,如果要往场景中添加物体的话,需要先把场景激活 添加宝箱 先切割宝箱图片,然后把宝箱放到场景中,给宝箱添加 Box Collider 2D 阅读全文
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修改场景中的 Grid 它们都要有 Tilemap Collider 2D 组件,并且 Is Trigger 为 true 给 水 添加 Water 标签 人物碰到水就死亡 修改 Character.cs,增加 OnTriggerStay2D 方法 添加荆棘 然后再给荆棘添加 Attack 组件 项 阅读全文