摘要:
检测左边和右边是否有地面 老师的代码写的是有问题的,见我扩展的代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; public c 阅读全文
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野猪实现移动 添加一个 Enemy 类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { protected Rigi 阅读全文
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为三段攻击分别添加对应的触发器 用同样的方式给 Attack2 和 Attack3 动画也添加触发器 设置完触发器攻击野猪不掉血 因为野猪身上有两个碰撞体,我们希望 capsule collider 2D 起作用,所以需要将 Capsule Collider 2D 的 Layer Override 阅读全文
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创建动画片段 修改动画状态机 增加 Attack Layer,把刚才制作好的动画片段加进去 再增加两个变量,bool 类型的 isAttack 和 trigger 类型的 attack New State -> blueAttack1,isAttack = true 并且 attack 触发 blu 阅读全文
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添加受伤和死亡动画片段 通过新的层来实现受伤和死亡动画 点击动画控制器右上角的 +,然后新建一个 Layer 注意 Weight 要改成 1,Blending 要改成 Additive 受伤的话,我们通过 hurt 来触发,死亡我们通过 isDead 来控制 在 Hurt Layer 中,当 hur 阅读全文
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场景中添加一只野猪 将素材中的野猪图片进行切割,然后给野猪绑定刚体和碰撞体 注意需要两个碰撞体 第一个碰撞体在脚底,避免野猪掉下去,为了避免这个碰撞体和其它敌人以及玩家产生碰撞,需要排除 Player 和 Enemy 层,这样这个碰撞体就只会和平台产生碰撞,避免野猪掉下去 第二个碰撞体表示野猪的攻击 阅读全文
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动画片段 做成动画片段,命名为 blueCrouchStart 和 blueCrouchIdle 动画状态机 这里我们再接触一个新的东西,Sub-State Machine,可以通过右键 Create Sub-State Machine 来实现 点开 Crouch ,把之前创建好的 blueCrou 阅读全文
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人物跳跃的五个阶段 根据这张图把图片切好,并做好动画状态 使用 BlendTree 实现跳跃动画 在动画状态机中新建一个 BlendTree,然后给它添加三个 Motion 因为我设置的 JumpForce 是 5,所以人物速度54时候是起跳阶段,41的时候是上升阶段,1~-1的时候是空中换腿阶段, 阅读全文
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目标 按住键盘上的 左shift 键,或者手柄上的 左肩键 后,人物行动速度变为原来的 1/5,这样就能够强制走路了 配置 inputControl 实现相关代码 private void Awake() { // 获取 Player 上面的刚体组件 rb = GetComponent<Rigidb 阅读全文
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给帧图片命名 添加动画 首先需要给 Player 添加 Animator 组件 然后创建 Animations/Player 文件夹,并在该文件夹下面添加 Animator Controller,起名叫 Player 然后把 Player 拖到 Animator 的 Controller 上面 打开 阅读全文
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物理环境监测代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PhysicsCheck : MonoBehaviour { [Header("监测参数")] p 阅读全文
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InputAction 添加跳跃键 代码实现 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; usi 阅读全文
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代码实现 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.Scripting.APIUpda 阅读全文