45. 淡入淡出及打包游戏
1.02. 创建房间的 Prefab2.03. 设计地图配置表3.04. 生成地图上的房间4.07. 泛型事件框架5.08. 场景加载6.09. 保存地图场景7.10. 房间进出逻辑8.11. 制作卡牌 Prefab9.12. 创建卡牌数据类10.13. 对象池11.14. 制作卡牌库实现抽卡12.15. 创建卡牌布局13.16. 抽卡动画14.17. 实现卡牌扇形布局15.18. 实现鼠标事件16.19. 卡牌拖拽17.20. 攻击牌的拖拽指针18.21. 实现洗牌逻辑19.22. 导入Spine人物素材20.23. 人物基类代码21.24. 执行卡牌效果22.25. 制作血条的 UI Document23.26. 绑定血条数据24.27. 创建USS血条样式25.28. 制作 Gameplay Panel26.29. 绑定 Gameplay Panel 数据27.30. 回合转换28.31. 出牌能量判断29.32. 防御牌及 UI30.33. 回血的苹果牌及特效31.34. 增加力量牌及 UI32.35. 更多卡牌33.36. 人物动画34.37. 敌人意图 AI 逻辑35.38. 敌人的动画执行逻辑36.39. 对战胜负逻辑37.40. 制作胜利和抽卡面板38.41. 抽卡面板的实际逻辑39.42. GameOver 及 Menu 面板40.43. 实现休息房间的逻辑41.44. Boss 制作和整体流程
42.45. 淡入淡出及打包游戏
本节目标
实现场景切换时的淡入淡出效果,实现开场动画,实现打包
实现
实现淡入淡出效果
首先在 Persistent 场景下面添加一个 FadePanel 对象,然后给它添加 UI 和脚本
UI 非常简单,就是一张全黑的图片,注意需要把 Picking Mode 改为 Ignore,否则其它UI组件会被它挡住
然后是 FadePanel 脚本。它是通过DOVirtual.Float
修改opacity
从0-1或者1-0实现淡入和淡出的效果的
然后在场景切换的时候控制淡入淡出
实现开场动画
导入老师制作好的动画包,里面有动画还有场景
我们在场景里面添加IntroController
IntroController 在 PlayableDirector 的 stopped 事件发生时执行OnPlayableDirectorStopped
方法,当动画正在播放且按下空格的时候执行 Stop
打包
将 Persistent 场景添加到 Addressable 中
然后再创建一个新的场景 Boot,给它添加InitLoad
对象
InitLoad 脚本在启动的时候就加载Persistent
场景
然后再进行 aa 打包
aa 打包完毕之后,再进行游戏打包。首先是在 Scene List 里面 Add Open Scenes,然后在 Windows 里面 Build
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