40. 制作胜利和抽卡面板
1.02. 创建房间的 Prefab2.03. 设计地图配置表3.04. 生成地图上的房间4.07. 泛型事件框架5.08. 场景加载6.09. 保存地图场景7.10. 房间进出逻辑8.11. 制作卡牌 Prefab9.12. 创建卡牌数据类10.13. 对象池11.14. 制作卡牌库实现抽卡12.15. 创建卡牌布局13.16. 抽卡动画14.17. 实现卡牌扇形布局15.18. 实现鼠标事件16.19. 卡牌拖拽17.20. 攻击牌的拖拽指针18.21. 实现洗牌逻辑19.22. 导入Spine人物素材20.23. 人物基类代码21.24. 执行卡牌效果22.25. 制作血条的 UI Document23.26. 绑定血条数据24.27. 创建USS血条样式25.28. 制作 Gameplay Panel26.29. 绑定 Gameplay Panel 数据27.30. 回合转换28.31. 出牌能量判断29.32. 防御牌及 UI30.33. 回血的苹果牌及特效31.34. 增加力量牌及 UI32.35. 更多卡牌33.36. 人物动画34.37. 敌人意图 AI 逻辑35.38. 敌人的动画执行逻辑36.39. 对战胜负逻辑
37.40. 制作胜利和抽卡面板
38.41. 抽卡面板的实际逻辑39.42. GameOver 及 Menu 面板40.43. 实现休息房间的逻辑41.44. Boss 制作和整体流程42.45. 淡入淡出及打包游戏本节目标
绘制出游戏胜利的面板,以及抽卡面板。当游戏胜利的时候弹出游戏胜利面板,然后游戏胜利面板上面有个抽卡按钮,点击抽卡按钮之后进入抽卡面板
实现
绘制面板
首先在 UI 文件夹下面添加两个 UI Document 文件
第一个是 GameWinPanel,注意需要给按钮添加样式,以便它有放大的效果
第二个是 PickCardPanel,注意给确定按钮添加样式,以便它有放大的效果
接着在Persistent
场景中添加GameWinPanel
和PickCardPanel
,请注意修改它们的 UI Document 里面的 Sort Order
游戏胜利时显示游戏胜利面板
UIManager 监听GameWinEvent
,当事件产生的时候显示gameWinPanel
游戏胜利面板点击选择卡牌按钮
选择卡牌按钮的按钮名字叫PickCardButton
当这个按钮按下之后,会触发pickCardEvent
事件
UIManager 会监听pickCardEvent
事件,然后调用UIManager.OnPickCardEvent
OnPickCardEvent 方法就会把 pickCardPanel 显示出来
游戏胜利面板点击返回地图按钮
点击返回地图按钮的时候,会广播loadMapEvent
,然后SceneLoadManager
会监听这个事件,并调用SceneLoadManager.LoadMap
方法
LoadMap 方法会卸载当前激活的场景,如果之前是从Map场景进入到房间场景的话,就需要更新Map场景里面的房间信息,使进入的房间不能再进入,并开放它的后续房间。最后加载Map场景
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