32. 防御牌及 UI
1.02. 创建房间的 Prefab2.03. 设计地图配置表3.04. 生成地图上的房间4.07. 泛型事件框架5.08. 场景加载6.09. 保存地图场景7.10. 房间进出逻辑8.11. 制作卡牌 Prefab9.12. 创建卡牌数据类10.13. 对象池11.14. 制作卡牌库实现抽卡12.15. 创建卡牌布局13.16. 抽卡动画14.17. 实现卡牌扇形布局15.18. 实现鼠标事件16.19. 卡牌拖拽17.20. 攻击牌的拖拽指针18.21. 实现洗牌逻辑19.22. 导入Spine人物素材20.23. 人物基类代码21.24. 执行卡牌效果22.25. 制作血条的 UI Document23.26. 绑定血条数据24.27. 创建USS血条样式25.28. 制作 Gameplay Panel26.29. 绑定 Gameplay Panel 数据27.30. 回合转换28.31. 出牌能量判断
29.32. 防御牌及 UI
30.33. 回血的苹果牌及特效31.34. 增加力量牌及 UI32.35. 更多卡牌33.36. 人物动画34.37. 敌人意图 AI 逻辑35.38. 敌人的动画执行逻辑36.39. 对战胜负逻辑37.40. 制作胜利和抽卡面板38.41. 抽卡面板的实际逻辑39.42. GameOver 及 Menu 面板40.43. 实现休息房间的逻辑41.44. Boss 制作和整体流程42.45. 淡入淡出及打包游戏本节目标
当玩家打出防御牌之后,会产生一个护盾,用于抵消伤害。在一个回合内护盾是可以叠加的。当新回合开始的时候护盾消失。
代码实现
护盾变量
首先要在CharacterBase
中添加一个护盾值
增加护盾的时候会提高它的数值
回合开始的时候会清空护盾值
角色受伤时,首先扣除护盾再减去血量
需要在 Variable 中添加PlayerDefense
和EnemyDefense
护盾牌效果
在 Scripts/CardEffect 下面添加DefenseEffect
然后用DefenseEffect
创建NormalDefense
给防御牌添加NormalDefense
效果
UI 上增加护盾显示
编辑 UI/HealthBar
放一张防御的图片,然后在里面添加防御的数值
通过代码显示护盾值
修改HealthBarController
最终效果
如上图所示,使用一张防御牌之后,血条左侧就出现了一个护盾值
回合结束后护盾消失
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