20. 攻击牌的拖拽指针
1.02. 创建房间的 Prefab2.03. 设计地图配置表3.04. 生成地图上的房间4.07. 泛型事件框架5.08. 场景加载6.09. 保存地图场景7.10. 房间进出逻辑8.11. 制作卡牌 Prefab9.12. 创建卡牌数据类10.13. 对象池11.14. 制作卡牌库实现抽卡12.15. 创建卡牌布局13.16. 抽卡动画14.17. 实现卡牌扇形布局15.18. 实现鼠标事件16.19. 卡牌拖拽
17.20. 攻击牌的拖拽指针
18.21. 实现洗牌逻辑19.22. 导入Spine人物素材20.23. 人物基类代码21.24. 执行卡牌效果22.25. 制作血条的 UI Document23.26. 绑定血条数据24.27. 创建USS血条样式25.28. 制作 Gameplay Panel26.29. 绑定 Gameplay Panel 数据27.30. 回合转换28.31. 出牌能量判断29.32. 防御牌及 UI30.33. 回血的苹果牌及特效31.34. 增加力量牌及 UI32.35. 更多卡牌33.36. 人物动画34.37. 敌人意图 AI 逻辑35.38. 敌人的动画执行逻辑36.39. 对战胜负逻辑37.40. 制作胜利和抽卡面板38.41. 抽卡面板的实际逻辑39.42. GameOver 及 Menu 面板40.43. 实现休息房间的逻辑41.44. Boss 制作和整体流程42.45. 淡入淡出及打包游戏制作攻击指针
首先创建一个 ArrowLine 的对象,然后给它添加 LineRenderer,将线宽改为 1.5,Materials 改为 RedArrow
RedArrow 就长这个样子
鼠标点击攻击牌的时候出现指针
二次贝塞尔曲线理论和实现方式
相关代码
public void SetArrowPosition()
{
Vector3 cardPosition = transform.position; // 卡牌位置
Vector3 direction = mousePos - cardPosition; // 从卡牌指向鼠标的方向
Vector3 normalizedDirection = direction.normalized; // 归一化方向
// 计算垂直于卡牌到鼠标方向的向量
Vector3 perpendicular = new(-normalizedDirection.y, normalizedDirection.x, normalizedDirection.z);
// 设置控制点的偏移量
Vector3 offset = perpendicular * arcModifier; // 你可以调整这个值来改变曲线的形状
Vector3 controlPoint = (cardPosition + mousePos) / 2 + offset; // 控制点
lineRenderer.positionCount = pointsCount; // 设置 LineRenderer 的点的数量
for (int i = 0; i < pointsCount; i++)
{
float t = i / (float)(pointsCount - 1);
Vector3 point = CalculateQuadraticBezierPoint(t, cardPosition, controlPoint, mousePos);
lineRenderer.SetPosition(i, point);
}
}
//计算二次贝塞尔曲线点
Vector3 CalculateQuadraticBezierPoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2)
{
float u = 1 - t;
float tt = t * t;
float uu = u * u;
Vector3 p = uu * p0; // 第一项
p += 2 * u * t * p1; // 第二项
p += tt * p2; // 第三项
return p;
}
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