19. 卡牌拖拽
1.02. 创建房间的 Prefab2.03. 设计地图配置表3.04. 生成地图上的房间4.07. 泛型事件框架5.08. 场景加载6.09. 保存地图场景7.10. 房间进出逻辑8.11. 制作卡牌 Prefab9.12. 创建卡牌数据类10.13. 对象池11.14. 制作卡牌库实现抽卡12.15. 创建卡牌布局13.16. 抽卡动画14.17. 实现卡牌扇形布局15.18. 实现鼠标事件
16.19. 卡牌拖拽
17.20. 攻击牌的拖拽指针18.21. 实现洗牌逻辑19.22. 导入Spine人物素材20.23. 人物基类代码21.24. 执行卡牌效果22.25. 制作血条的 UI Document23.26. 绑定血条数据24.27. 创建USS血条样式25.28. 制作 Gameplay Panel26.29. 绑定 Gameplay Panel 数据27.30. 回合转换28.31. 出牌能量判断29.32. 防御牌及 UI30.33. 回血的苹果牌及特效31.34. 增加力量牌及 UI32.35. 更多卡牌33.36. 人物动画34.37. 敌人意图 AI 逻辑35.38. 敌人的动画执行逻辑36.39. 对战胜负逻辑37.40. 制作胜利和抽卡面板38.41. 抽卡面板的实际逻辑39.42. GameOver 及 Menu 面板40.43. 实现休息房间的逻辑41.44. Boss 制作和整体流程42.45. 淡入淡出及打包游戏给 Card 添加 CardDragHandler
代码如下
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class CardDragHandler : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
private Card currentCard;
private bool canMove;
private bool canExecute;
private void Awake()
{
currentCard = GetComponent<Card>();
}
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
switch (currentCard.cardData.cardType)
{
case CardType.Attack:
break;
case CardType.Defense:
case CardType.Abilities:
canMove = true;
break;
}
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
if (canMove)
{
currentCard.isAnimating = true;
Vector3 screenPos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10.0f);
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos);
currentCard.transform.position = worldPos;
canExecute = worldPos.y > 1f;
}
}
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
if (canExecute)
{
}
else
{
currentCard.ResetCardTransform();
currentCard.isAnimating = false;
}
}
}
目前实现的效果是,当正在拖拽的卡牌是Defense
或者Abilities
时,就允许它进行拖拽
拖拽的时候,会将鼠标当前的位置转换为世界坐标的位置,然后让卡牌来到这个位置
当停止拖拽的时候,会让卡牌来到最初的位置
如果卡牌拖动到 y 轴为 1 及以上位置的时候,就执行这张牌
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