14. 制作卡牌库实现抽卡
1.02. 创建房间的 Prefab2.03. 设计地图配置表3.04. 生成地图上的房间4.07. 泛型事件框架5.08. 场景加载6.09. 保存地图场景7.10. 房间进出逻辑8.11. 制作卡牌 Prefab9.12. 创建卡牌数据类10.13. 对象池
11.14. 制作卡牌库实现抽卡
12.15. 创建卡牌布局13.16. 抽卡动画14.17. 实现卡牌扇形布局15.18. 实现鼠标事件16.19. 卡牌拖拽17.20. 攻击牌的拖拽指针18.21. 实现洗牌逻辑19.22. 导入Spine人物素材20.23. 人物基类代码21.24. 执行卡牌效果22.25. 制作血条的 UI Document23.26. 绑定血条数据24.27. 创建USS血条样式25.28. 制作 Gameplay Panel26.29. 绑定 Gameplay Panel 数据27.30. 回合转换28.31. 出牌能量判断29.32. 防御牌及 UI30.33. 回血的苹果牌及特效31.34. 增加力量牌及 UI32.35. 更多卡牌33.36. 人物动画34.37. 敌人意图 AI 逻辑35.38. 敌人的动画执行逻辑36.39. 对战胜负逻辑37.40. 制作胜利和抽卡面板38.41. 抽卡面板的实际逻辑39.42. GameOver 及 Menu 面板40.43. 实现休息房间的逻辑41.44. Boss 制作和整体流程42.45. 淡入淡出及打包游戏卡牌库
添加卡牌库对象,以及卡牌库代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CardDeck : MonoBehaviour
{
public CardManager cardManager;
// 抽牌堆
private List<CardDataSO> drawDeck = new List<CardDataSO>();
// 弃牌堆
private List<CardDataSO> discardDeck = new List<CardDataSO>();
// 当前手牌(每回合)
private List<Card> handCardObjectList = new List<Card>();
private void Start()
{
InitializeDeck();
}
public void InitializeDeck()
{
drawDeck.Clear();
foreach (var entry in cardManager.currentLibrary.entryList)
{
for (int i = 0; i < entry.amount; i++)
{
drawDeck.Add(entry.cardData);
}
}
// TODO: 洗牌/更新抽牌堆or弃牌堆的数字
}
[ContextMenu("测试抽牌")]
public void TestDrawCard()
{
DrawCard(1);
}
private void DrawCard(int amount)
{
for (int i = 0; i < amount; i++)
{
if (drawDeck.Count == 0)
{
// 抽牌堆为空,从弃牌堆中重新生成
// ShuffleDiscardIntoDraw();
}
// 从抽牌堆中抽一张牌
CardDataSO cardData = drawDeck[0];
drawDeck.RemoveAt(0);
var card = cardManager.GetCardObject().GetComponent<Card>();
// 初始化
card.Init(cardData);
// 将这张牌添加到手牌中
handCardObjectList.Add(card);
}
}
}
上面的代码逻辑也很简单,就是从抽牌堆中抽一张牌,然后放进自己的手牌中
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