9-3. 打包生成游戏
打包前需要一个初始场景
新建一个场景,名叫Initialization
,然后在它下面挂载一个 GameObject 名叫InitialLoad
,上面挂载一个脚本InitialLoad
,内容为
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
public class InitialLoad : MonoBehaviour
{
public AssetReference persistentScene;
private void Awake()
{
Addressables.LoadSceneAsync(persistentScene);
}
}
把Persistent
场景拖过去
最后把 Initialization 添加到打包场景中
打包前对 Addressable 进行配置
方法一:修改 Play Mode Script,将其改成 Use Existing Build
手动构建资源
自动构建资源,打开 AddressableAssetSettings,勾选 Build Addressable content on Player Build
手动和自动,两种方法选其一即可
开始打包资源
然后点击 Build -> New Build -> Default Build Script,手动进行打包
点击 Yes 开始构建
打包完毕之后会弹出打包成功的页面
打包前的设置
打开 Build Settings -> Player Settings
设置图标
请注意,CompanyName 和 ProductName 必须是英文,否则编译到最后会报错
另外记得把 Other Settings 里面的包名改了
设置分辨率
设置开机画面
默认开机会显示 Unity 图标,通过修改 Logos 来添加开机启动画面上面的 LOGO
手机端设置旋转方向
解决游戏画面中有缝隙的问题
在 Art Assets 里面创建 Sprite Atlas
把用到的图片都添加到 Objects for Packing 里面
然后点击 Pack Preview 就能看到打包之后的图集了
注意,整个图集也要将 Filter Mode 改为 Point,Compression 改为 None,然后再次打包
这步修改过之后,需要重新进行打包资源(要在 Addressables Groups 上面点击 Build)
打包游戏
在 Build Settings 里面,选择 Android 平台,点击 Build,选择打包目录
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