8-5. 序列化保存数据文件
1.1-2. 安装 Unity 引擎和代码编辑器2.1-3. 素材导入和整理3.1-4. 场景绘制和叠层设置4.1-5. 有规则和动态瓦片5.2-1. 设置人物及基本组件6.2-2. 创建及配置新输入系统7.2-3. 实现移动和翻转8.2-4. 实现人物跳跃9.2-5. 物理环境监测及绘制10.2-6. 创建人物基本动画11.2-7. 人物行走设定12.2-8. 创建人物跳跃动画13.2-9. 实现人物下蹲逻辑和动画14.2-10. 人物属性及伤害计算15.2-11. 受伤和死亡的逻辑和动画16.2-12. 三段攻击动画的实现17.2-13. 实装攻击判定18.3-1. 野猪 - 基本的移动逻辑和动画19.3-2. 野猪-撞墙判定和等候计时20.3-3. 野猪-受伤及死亡的逻辑和动画21.3-4. 有限状态机&抽象类多态22.3-5. 追击状态的转换23.3-6. 蜗牛-基本的移动逻辑和动画24.3-7. 蜗牛 - 特殊技能状态的实现25.3-8. 蜜蜂 - 基本的移动逻辑和动画26.3-9. 蜜蜂 - 追击和攻击的实现27.4-1. 创建人物状态栏28.4-2. 血量更新逻辑的实现29.5-1. 滑墙及蹬墙跳的实现30.5-2. 滑铲的逻辑和动画的实现31.6-1. 摄像机跟随及攻击抖动实现32.6-2. 音源设置和音效播放33.6-3. 水和荆棘的逻辑实现34.7-1. 人物可互动标识35.7-2. 场景互动的逻辑实现36.7-3. 场景管理和切换37.7-4. 场景加载后的执行逻辑38.7-5. 场景淡入淡出效果39.7-6. 主场景制作40.7-7. 实现新的冒险逻辑41.8-1.存储点及画面效果42.8-2. 数据结构及坐标保存加载43.8-3. 人物数值及场景的保存加载44.8-4. 制作游戏结束面板
45.8-5. 序列化保存数据文件
46.9-1. 实现移动设备屏幕操控47.9-2. 暂停面板及声音控制48.9-3. 打包生成游戏49.05. 生成房间之间连线50.06. 实现随机地图安装 newtonsoftjson
newtonsoftjson 是一个比 JsonUtility 更好的 JSON 工具,但是 Unity Registry 没办法直接下载,需要点击 Package Manager 左上角的 + 号,点击 Add package from git URL,输入 com.unity.nuget.newtonsoft-json,进行安装
使用 newtonsoftjson 序列化和反序列化
使用 JsonConvert.SerializeObject 将对象序列化成 JSON 字符串,再通过 JsonConvert.DeserializeObject 将字符串反序列化为对象
存储文件
我们将数据保存到{Application.persistentDataPath}/SAVEDATA/
目录下面,具体路径在哪里看官方文档
读取文件、写入文件、判断文件是否存在、创建目录,见下图
文件中有关公司名、产品名,可以在 Project Settings / Player 里面进行修改
调整执行顺序
我们需要调整 DataManager 的执行顺序,让它比其它更先执行,其它的执行顺序见 Project Settings 里面的 Script Execution Order
序列化 Vector3
Unity 自身的 Vector3 是不能进行序列化的,如果要进行序列化,就要使用SerializeVector3
,代码如下
public class SerializeVector3
{
public float x, y, z;
public SerializeVector3()
{ }
public SerializeVector3(float x, float y, float z)
{
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
}
public SerializeVector3(Vector3 pos)
{
this.x = pos.x;
this.y = pos.y;
this.z = pos.z;
}
public Vector3 ToVector3()
{
return new Vector3(x, y, z);
}
}
保存的数据结构
public class Data
{
public string sceneToSave;
public Dictionary<string, SerializeVector3> characterPosDict = new Dictionary<string, SerializeVector3>();
public Dictionary<string, float> floatSavedData = new Dictionary<string, float>();
public void SaveGameScene(GameSceneSO savedScene)
{
sceneToSave = JsonUtility.ToJson(savedScene);
Debug.Log(sceneToSave);
}
public GameSceneSO GetSavedScene()
{
var newScene = ScriptableObject.CreateInstance<GameSceneSO>();
JsonUtility.FromJsonOverwrite(sceneToSave, newScene);
return newScene;
}
}
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