7-3. 场景管理和切换
1.1-2. 安装 Unity 引擎和代码编辑器2.1-3. 素材导入和整理3.1-4. 场景绘制和叠层设置4.1-5. 有规则和动态瓦片5.2-1. 设置人物及基本组件6.2-2. 创建及配置新输入系统7.2-3. 实现移动和翻转8.2-4. 实现人物跳跃9.2-5. 物理环境监测及绘制10.2-6. 创建人物基本动画11.2-7. 人物行走设定12.2-8. 创建人物跳跃动画13.2-9. 实现人物下蹲逻辑和动画14.2-10. 人物属性及伤害计算15.2-11. 受伤和死亡的逻辑和动画16.2-12. 三段攻击动画的实现17.2-13. 实装攻击判定18.3-1. 野猪 - 基本的移动逻辑和动画19.3-2. 野猪-撞墙判定和等候计时20.3-3. 野猪-受伤及死亡的逻辑和动画21.3-4. 有限状态机&抽象类多态22.3-5. 追击状态的转换23.3-6. 蜗牛-基本的移动逻辑和动画24.3-7. 蜗牛 - 特殊技能状态的实现25.3-8. 蜜蜂 - 基本的移动逻辑和动画26.3-9. 蜜蜂 - 追击和攻击的实现27.4-1. 创建人物状态栏28.4-2. 血量更新逻辑的实现29.5-1. 滑墙及蹬墙跳的实现30.5-2. 滑铲的逻辑和动画的实现31.6-1. 摄像机跟随及攻击抖动实现32.6-2. 音源设置和音效播放33.6-3. 水和荆棘的逻辑实现34.7-1. 人物可互动标识35.7-2. 场景互动的逻辑实现
36.7-3. 场景管理和切换
37.7-4. 场景加载后的执行逻辑38.7-5. 场景淡入淡出效果39.7-6. 主场景制作40.7-7. 实现新的冒险逻辑41.8-1.存储点及画面效果42.8-2. 数据结构及坐标保存加载43.8-3. 人物数值及场景的保存加载44.8-4. 制作游戏结束面板45.8-5. 序列化保存数据文件46.9-1. 实现移动设备屏幕操控47.9-2. 暂停面板及声音控制48.9-3. 打包生成游戏49.05. 生成房间之间连线50.06. 实现随机地图使用 Addressable
如下图所示安装 Addressables
打开 Addressables
创建 Addressables Settings
创建完毕之后,就能在 Assets 目录下找到配置好的文件
我们把默认的 Group Name 改成 Scenes
然后选择场景,勾选 Addressable
把场景变成 Addressable 之后,在 Build Settings 里面就不需要添加场景了
接着把所有场景都加进来,可以右键简化名字
敌人制作预制体并 Addressable
在 Assets 文件夹下面创建一个子文件夹,叫做 Prefabs,然后把野猪、蜗牛、蜜蜂都拖拽进去
创建 ScriptableObject
我们要告诉 SceneLoadManager,最开始要加载什么场景。Teleport 也要告诉 SceneLoadManager,发生传送的时候要加载什么场景。所以我们创建 SceneLoadEventSO。要加载什么场景还比较复杂,需要区分场景的类型,已经场景的引用,所以用到了 GameSceneSO
创建 Data SO
SceneLoadManager 加载第一个场景以及接收 SceneLoadEventSO
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SceneLoader : MonoBehaviour
{
[Header("事件监听")]
public SceneLoadEventSO loadEventSO;
public GameSceneSO firstLoadScene;
[SerializeField]
private GameSceneSO currentLoadScene;
private GameSceneSO locationToLoad;
private Vector3 posToGo;
private bool fadeScreen;
public float fadeDuration;
private void Awake()
{
// Addressables.LoadSceneAsync(firstLoadScene.sceneReference, LoadSceneMode.Additive);
currentLoadScene = firstLoadScene;
currentLoadScene.sceneReference.LoadSceneAsync(LoadSceneMode.Additive);
}
private void OnEnable()
{
loadEventSO.loadRequestEvent += OnLoadRequestEvent;
}
private void OnDisable()
{
loadEventSO.loadRequestEvent -= OnLoadRequestEvent;
}
private void OnLoadRequestEvent(GameSceneSO locationToLoad, Vector3 posToGo, bool fadeScreen)
{
this.locationToLoad = locationToLoad;
this.posToGo = posToGo;
this.fadeScreen = fadeScreen;
StartCoroutine(UnLoadPreviousScene());
}
private IEnumerator UnLoadPreviousScene()
{
if (fadeScreen)
{
// todo 实现渐入渐出
}
yield return new WaitForSeconds(fadeDuration);
if (currentLoadScene != null)
{
yield return currentLoadScene.sceneReference.UnLoadScene();
}
LoadNewScene();
}
private void LoadNewScene()
{
locationToLoad.sceneReference.LoadSceneAsync(LoadSceneMode.Additive, true);
}
}
在 Awake 的时候,加载了第一个场景 First Load Scene
在 Enable 的时候,监听 OnLoadRequestEvent 事件,记录要切换的场景、位置、是否淡入淡出,然后开启协程卸载旧场景和加载新场景
TeleportPoint 切换场景的时候发送 SceneLoadEventSO
项目相关代码
合集:
勇士传说
分类:
unity / 勇士传说
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